裂晶
裂晶是横扫千军的一张地图,世界类型为水晶,大小 10,240 × 10,240 像素,有 10 个起始位置。
20 X 20 两块陆地被一片内海分隔
24 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 130.08 金属,比最富裕的少 43%,后者为 229.65。 最局促的起始位置比最宽敞的少 26% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 7 到 17 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 83 | 130.08 | 7 | 38.7% | 12.3% | 22.2% | 9,670 像素 |
| 2 | 140 | 229.65 | 17 | 61.3% | 16.6% | 37.7% | 9,670 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 99.32 金属,比最富裕的少 36%,后者为 154.18。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 14 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 63 | 99.32 | 7 | 30.1% | 10% | 16.6% | 7,822 像素 |
| 2 | 97 | 154.18 | 14 | 41.5% | 12.3% | 24.4% | 4,789 像素 |
| 3 | 63 | 106.24 | 3 | 28.4% | 6.7% | 18.9% | 4,789 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 70.04 金属,比最富裕的少 45%,后者为 126.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 66% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 12 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 45 | 70.04 | 5 | 21.4% | 7.4% | 11.5% | 6,992 像素 |
| 2 | 45 | 72.05 | 4 | 17.3% | 3.9% | 11.7% | 2,796 像素 |
| 3 | 54 | 91.21 | 3 | 24.2% | 6.2% | 15.4% | 4,526 像素 |
| 4 | 79 | 126.43 | 12 | 37.1% | 11.4% | 21.3% | 2,796 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 63.19 金属,比最富裕的少 31%,后者为 91.21。 最局促的起始位置比最宽敞的少 44% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 42 | 65.6 | 5 | 19.9% | 6.9% | 10.6% | 6,992 像素 |
| 2 | 45 | 72.05 | 4 | 17.2% | 3.9% | 11.6% | 2,796 像素 |
| 3 | 54 | 91.21 | 3 | 24.2% | 6.2% | 15.4% | 4,526 像素 |
| 4 | 42 | 67.68 | 7 | 18.9% | 5.9% | 10.4% | 2,796 像素 |
| 5 | 40 | 63.19 | 5 | 19.8% | 6% | 11.9% | 3,946 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 34.1 金属,比最富裕的少 62%,后者为 89.15。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 34.1 | 2 | 10.9% | 2.2% | 8.1% | 3,599 像素 |
| 2 | 45 | 72.05 | 4 | 17.2% | 3.9% | 11.6% | 2,796 像素 |
| 3 | 52 | 89.15 | 3 | 22.2% | 5% | 15% | 4,526 像素 |
| 4 | 27 | 43.18 | 7 | 12.8% | 4.6% | 6.2% | 2,796 像素 |
| 5 | 38 | 59.9 | 5 | 17.1% | 5% | 10.5% | 3,946 像素 |
| 6 | 38 | 61.34 | 3 | 19.7% | 8.2% | 8.4% | 3,399 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 27.63 金属,比最富裕的少 61%,后者为 70.14。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 34.1 | 2 | 10.9% | 2.2% | 8.1% | 3,599 像素 |
| 2 | 40 | 65.57 | 4 | 14.4% | 3.4% | 9.6% | 2,692 像素 |
| 3 | 41 | 70.14 | 3 | 17.9% | 4% | 12.1% | 2,097 像素 |
| 4 | 26 | 41.06 | 5 | 11.6% | 4.3% | 5.7% | 2,796 像素 |
| 5 | 38 | 59.9 | 5 | 17.1% | 5% | 10.5% | 3,946 像素 |
| 6 | 38 | 61.34 | 3 | 19.7% | 8.2% | 8.4% | 3,399 像素 |
| 7 | 17 | 27.63 | 2 | 8.4% | 1.9% | 5.5% | 2,097 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 24.02 金属,比最富裕的少 65%,后者为 68.99。 最局促的起始位置比最宽敞的少 88% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 34.1 | 2 | 10.9% | 2.2% | 8.1% | 3,599 像素 |
| 2 | 40 | 65.57 | 4 | 14.4% | 3.4% | 9.6% | 2,692 像素 |
| 3 | 40 | 68.99 | 3 | 17.6% | 3.9% | 11.9% | 2,097 像素 |
| 4 | 20 | 32.07 | 2 | 8.3% | 3.9% | 3% | 1,602 像素 |
| 5 | 38 | 59.9 | 5 | 17% | 5% | 10.3% | 3,946 像素 |
| 6 | 31 | 48.73 | 3 | 16.3% | 7.8% | 5.7% | 1,810 像素 |
| 7 | 16 | 26.36 | 2 | 8.2% | 1.8% | 5.4% | 2,097 像素 |
| 8 | 15 | 24.02 | 3 | 7.3% | 0.9% | 5.9% | 1,602 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 24.02 金属,比最富裕的少 65%,后者为 68.99。 最局促的起始位置比最宽敞的少 88% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 34.1 | 2 | 10.9% | 2.2% | 8.1% | 3,599 像素 |
| 2 | 20 | 33.08 | 2 | 8.1% | 2.2% | 5% | 1,434 像素 |
| 3 | 40 | 68.99 | 3 | 17.6% | 3.9% | 11.9% | 2,097 像素 |
| 4 | 20 | 32.07 | 2 | 8.3% | 3.9% | 3% | 1,602 像素 |
| 5 | 38 | 59.9 | 5 | 17% | 5% | 10.3% | 3,946 像素 |
| 6 | 31 | 48.73 | 3 | 16.3% | 7.8% | 5.7% | 1,810 像素 |
| 7 | 16 | 26.36 | 2 | 8.2% | 1.8% | 5.4% | 2,097 像素 |
| 8 | 15 | 24.02 | 3 | 7.3% | 0.9% | 5.9% | 1,602 像素 |
| 9 | 20 | 32.48 | 2 | 6.3% | 1.2% | 4.6% | 1,434 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 24.02 金属,比最富裕的少 60%,后者为 60.6。 最局促的起始位置比最宽敞的少 86% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 28.13 | 2 | 8.4% | 1.9% | 6.1% | 3,460 像素 |
| 2 | 20 | 33.08 | 2 | 8.1% | 2.2% | 5% | 1,434 像素 |
| 3 | 34 | 60.6 | 3 | 13.8% | 3.3% | 8.9% | 2,097 像素 |
| 4 | 20 | 32.07 | 2 | 8.3% | 3.9% | 3% | 1,602 像素 |
| 5 | 38 | 59.9 | 5 | 17% | 5% | 10.3% | 3,946 像素 |
| 6 | 22 | 34.6 | 0 | 11.5% | 4.8% | 4.7% | 1,810 像素 |
| 7 | 16 | 26.36 | 2 | 8.2% | 1.8% | 5.4% | 2,097 像素 |
| 8 | 15 | 24.02 | 3 | 6.9% | 0.7% | 5.8% | 1,602 像素 |
| 9 | 20 | 32.48 | 2 | 6.3% | 1.2% | 4.6% | 1,434 像素 |
| 10 | 19 | 28.49 | 3 | 11.5% | 4.1% | 6.2% | 2,822 像素 |
未计入,因为上面无法建造采集器:地图上有 1 处这样的矿藏。
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。