Pianificatore di costruzione

Elenca in ordine cosa costruisce il tuo monarca e cosa addestra poi il primo edificio che addestra unità. Il pianificatore calcola quando inizia e finisce ogni lavoro, come sale e scende il tuo mana e quando una carenza rallenta i tuoi costruttori. Segue le stesse regole che usa il gioco. Il gioco conta il tempo in tick, 30 al secondo, e il pianificatore fa lo stesso.

Come funziona la costruzione

A ogni tick, un costruttore aggiunge al lavoro il suo workertime moltiplicato per 0,03333333. Questo numero è quello del gioco, scritto con otto decimali, ed è un po' meno di un trentesimo. Ogni monarca ha un workertime di 10, quindi aggiunge 0,3333333 a tick, e lo stesso vale per una Caserma.

Un lavoro è finito quando la somma aggiunta raggiunge il tempo di costruzione dell'unità. Il Magnete di Aramon ha un tempo di costruzione di 92, quindi Elsin impiega 277 tick per costruirne uno: 9,23 secondi. Una semplice divisione darebbe 276 tick, ma il gioco arrotonda mentre somma, e l'ultimo pezzetto costa un tick in più.

Paghi man mano che il lavoro procede. Ogni tick di lavoro costa la stessa quota del costo in mana dell'unità: circa 1,01 mana a tick per il Magnete, cioè 30,4 mana al secondo.

Come si aggiorna il mana

Kingdoms aggiorna il tuo mana a ogni tick, in quest'ordine:

  1. Il reddito del tick entra nella tua riserva. Un monarca rende 10 mana al secondo, un edificio che addestra unità 1, e un Magnete 10 volte il valore del sito di mana su cui si trova. Un Magnete deve coprire l'intero sito, altrimenti non rende nulla.
  2. La tua capacità è il totale di ciò che contengono tutte le tue unità completate: 5.000 per un monarca, 1.000 per un Magnete e 100 per una Caserma.
  3. Il gioco somma quanto spenderebbero in questo tick tutti i tuoi costruttori al lavoro. Se la riserva non basta, ogni costruttore lavora alla stessa velocità ridotta, in proporzione a ciò che c'è.
  4. Ogni costruttore lavora e paga a turno, e non prende mai più mana di quello rimasto.
  5. Il mana oltre la tua capacità va perso.

Quindi, quando il mana scarseggia, Kingdoms rallenta gradualmente ogni lavoro invece di fermarlo. I tuoi costruttori vanno allora alla velocità che il tuo reddito consente.

All'inizio di una battaglia il monarca porta la propria capacità nella tua riserva, quindi parti con 5.000 mana. Se la tua partita è iniziata con una quantità diversa, cambiala nel pianificatore.

Cosa non considera il pianificatore

  • Gli spostamenti, le rotazioni e l'uscita delle unità dall'edificio che le ha addestrate. Un costruttore piazza il lavoro successivo nel tick dopo aver finito il precedente, e comincia a lavorarci nel tick seguente.
  • Tutti i costruttori tranne il monarca e il primo edificio della sua lista che addestra unità. Le unità che addestra aggiungono il loro reddito e la loro capacità, ma non costruiscono e non si muovono.
  • L'assistenza ad altri costruttori, gli incantesimi e i combattimenti.

Pianifica l'apertura

Aperture d'esempio

Queste aperture sono state calcolate con le regole del pianificatore quando questa pagina è stata creata. Aprine una nel pianificatore per modificarla.

Aramon: tre Magneti, poi la Caserma

Elsin erige Magneti su due siti da 2,0 e su un sito da 1,5, poi la Caserma, che addestra un Mago costruttore e tre Spadaccini. I 5.000 mana con cui parte un monarca bastano a pagare tutto, quindi non manca nulla. A dettare il ritmo di questa apertura è solo il tempo di costruzione.

Aramon su Conflitto costiero: 5000 mana iniziale.

Caserma disponibile
1:27,8
Primo esemplare di Magnete
0:09,2
Prima unità
1:41,8 Mago costruttore
Tutto completato
2:11,6

Cronologia

CostruttoreLavoroInizioFineTempo perso
ElsinMagnete su un sito da 2,00:00,00:09,2–
ElsinMagnete su un sito da 2,00:09,30:18,5–
ElsinMagnete su un sito da 1,50:18,50:27,8–
ElsinCaserma0:27,81:27,8–
CasermaMago costruttore1:27,81:41,8–
CasermaSpadaccino1:41,91:51,8–
CasermaSpadaccino1:51,82:01,7–
CasermaSpadaccino2:01,72:11,6–

Riserve nel tempo

Mana Immagazzinato Capacità

Carenze

Non è mancato nulla: ogni lavoro è andato a piena velocità.

Le riserve piene hanno sprecato 363 mana.

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Aramon: torri d'avvistamento e cavalleggeri

Elsin costruisce un Magnete, la Caserma e due Torri d'avvistamento, mentre la Caserma addestra sei Cavalleggeri. Torri e Cavalleggeri costano molto più di quanto renda un solo Magnete, e il mana iniziale finisce durante la costruzione della seconda torre. Da lì in poi ogni lavoro rallenta fino a ciò che il reddito riesce a pagare.

Aramon su Conflitto costiero: 5000 mana iniziale.

Caserma disponibile
1:09,3
Primo esemplare di Magnete
0:09,2
Prima unità
1:28,1 Cavalleggero
Tutto completato
3:45,4

Cronologia

CostruttoreLavoroInizioFineTempo perso
ElsinMagnete su un sito da 2,00:00,00:09,2–
ElsinCaserma0:09,31:09,3–
ElsinTorre d'avvistam.1:09,31:39,3–
CasermaCavalleggero1:09,31:28,1–
CasermaCavalleggero1:28,11:46,9–
ElsinTorre d'avvistam.1:39,42:45,135,7 s
CasermaCavalleggero1:47,02:30,324,6 s
CasermaCavalleggero2:30,43:02,413,3 s
CasermaCavalleggero3:02,53:23,92,6 s
CasermaCavalleggero3:23,93:45,42,6 s

Riserve nel tempo

Mana Immagazzinato Capacità

Carenze

  • Il mana è mancato da 1:57,9 a 3:45,4. La costruzione è andata al 52% della velocità piena. Elsin: 35,7 s persi. Caserma: 43,1 s persi. Rallentati: Torre d'avvistam., Cavalleggero.

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