Solution de « Débarquement de l'Arm sur Hydross »
The Core Contingency s'ouvre sur une rude bataille navale. Vous commencez dans le coin nord-ouest d'Hydross avec un Commandeur, un Navire de construction, une vedette de reconnaissance Belette, un destructeur de sous-marins Squale et un sous-marin Murène. L'Arm a déjà construit une base au sud-est. Au niveau Moyen, il a 149 unités, dont trois cuirassés Millénium, trois Plates-Formes Hydravion, deux chantiers navals et 24 Serpents de Mer, la faune indigène de la planète. Vous ne gagnez que lorsque toutes les unités de l'Arm et tous les Serpents sont détruits.
Rien ne vous attaque pendant les deux premières minutes, mais ensuite les patrouilles de l'Arm sillonnent toute la mer, et ses Plates-Formes Hydravion ont des commandes pour 260 hydravions Albatros. Fortifiez votre coin avant l'arrivée des premiers Serpents, construisez une flotte qui porte plus loin que les tours de l'Arm, et détruisez tôt les usines. Le reste pourra ensuite être traqué tranquillement.
Le champ de bataille
Hydross est presque entièrement couverte par la mer. Votre coin est parsemé de hauts-fonds, et la plupart portent un gisement de métal. La base de l'Arm se trouve sur un grand banc peu profond vers (5900, 5500), entouré de tours lance-missiles Défensor NAVY et de Stingrays. Son Chantier naval est juste au nord du banc, ses Plates-Formes Hydravion à l'est et au sud-est, et son Chantier naval évolué loin au sud-ouest. Deux murs de Dents de dragon navales protègent la base : l'un passe à l'ouest, de (5168, 6064) à (4496, 7472), l'autre ferme le côté est, de (6864, 4864) presque jusqu'au bord de la carte.
Les chiffres bleus marquent le plan et les lettres rouges l'Arm. La carte montre la configuration du niveau Moyen.
- 1Votre départ. Des gisements d'une valeur de 223 se trouvent en (408, 360), (824, 248), (824, 552) et (632, 776), et un d'une valeur de 127 en (936, 344).
- 2Le poste de garde. À partir de 2:00, quatre Serpents de Mer viennent ici faire demi-tour, encore et encore.
- 3Votre Chantier naval, entre les gisements en (888, 1064) et (1592, 776).
- 4La flotte se rassemble ici.
- 5D'ici, vos Exécuteurs pilonnent le Chantier naval de l'Arm en A.
- 6D'ici, ils pilonnent les tours à l'extrémité est de la base : deux Torpillards, deux tours Défensor NAVY et les Stingrays derrière elles.
- 7Une fois ces tours détruites, contournez par l'ouest l'extrémité du mur est pour venir ici. Les trois Plates-Formes Hydravion sont alors à moins de 1 300.
- ALe Chantier naval de l'Arm. Au niveau Moyen, la tour la plus proche est à plus de 500.
- BTrois Plates-Formes Hydravion, en (7184, 5872), (6976, 6512) et (7264, 6592).
- CLa Centrale Atom. sous-marine, avec un porte-avions Colosse en (6464, 5808). Tous deux meurent dans une explosion atomique.
- DLe Chantier naval évolué. À partir de 15:00, il construit des Conquérants, des Rangers, des Milléniums et des Piranhas.
- ETrois Milléniums qui attendent d'être attaqués, et le Sonar Pro en (4512, 4272).
- FQuatre Serpents de Mer. À partir de 2:00, ils patrouillent jusqu'en 2 et reviennent.
- GUn Ranger et un Conquérant. À 21:40 et 23:20, ils prennent la mer vers vos Chantiers navals.
Le calendrier de l'Arm
Voici les ordres du niveau Moyen qui comptent, comptés depuis le début de la mission. Aucune unité de l'Arm ne bouge avant 2:00.
| Moment | Ce qui se passe |
|---|---|
| 2:00 | Les quatre Serpents de Mer en F patrouillent jusqu'en 2. Un sous-marin Nautile en (3088, 2144) patrouille jusqu'en (1317, 3640). |
| 3:20 | Trois Palombes patrouillent de (6760, 3180) vers l'ouest jusqu'en (392, 3570). |
| 3:50 | Cinq Serpents de Mer du nord-est, près de (6400, 650), patrouillent jusqu'en (644, 3851). |
| 5:00 | Deux Palombes, en (6112, 5952) et (7472, 2784), attaquent vos Navires de construction, puis vos Centrales marémotrices, Chantiers navals et Chantiers navals évolués. Deux Paladins patrouillent de (2550, 6920) vers le nord jusqu'en (3693, 964). Trois Palombes patrouillent de (4780, 2820) jusque vers (2220, 4800). |
| 6:40 | Deux Plates-Formes Hydravion lancent leurs commandes d'Albatros. La troisième commence à 8:20. |
| 8:20 | Cinq Serpents de Mer de l'est, près de (7360, 4080), patrouillent jusque vers (530, 3135). |
| 10:00 | Un avion sonar Seahawk patrouille jusqu'en (359, 187), au-dessus de votre départ. Trois Nautiles patrouillent de (5800, 3230) à (2947, 5912). Le Chantier naval lance ses commandes de Palombes, de Paladins et de Nautiles. |
| 11:40 | Six Serpents de Mer du sud-ouest patrouillent jusqu'en (6228, 3009). Quatre Palombes attaquent vos Navires de construction, Centrales marémotrices, Chantiers navals, Chantiers navals évolués et Plates-Formes Hydravion. |
| 13:20 | Un Albatros patrouille jusqu'en (359, 187). Un sous-marin Piranha patrouille de (5920, 688) à (747, 5267). |
| 15:00 | Quatre Serpents de Mer en (1700, 5970) patrouillent vers le nord-est, près de (6902, 1249). Deux Nautiles patrouillent vers l'ouest et le sud-ouest depuis (6480, 2592) et (5744, 656). Un Paladin patrouille de (6736, 3440) à (3708, 6473). Le Chantier naval évolué lance ses commandes. |
| 21:40 | Le Ranger en G attaque vos Chantiers navals, puis vos Chantiers navals évolués, Plates-Formes Hydravion et Lance-torpilles. |
| 23:20 | Le Conquérant en G attaque vos Chantiers navals. |
| 30:00 | Le Colosse patrouille jusqu'en (6746, 6510). Un Navire de construction de l'Arm patrouille jusqu'en (5409, 6982). |
| 31:40 | Trois Albatros attaquent vos Torpillards, Pulverizer NAVY, Ruches, Lance-torpilles et Navires de construction. Un second Seahawk patrouille jusqu'en (322, 213). |
Le plan au niveau Moyen
Prendre un bon départ (0:00 à 5:00)
- Avec le Commandeur, construisez des Centrales marémotrices et des Extracteurs sous-marins sur les gisements en 1. La force des marées est de 26, et l'éolien et le solaire sont interdits ici.
- Envoyez le Navire de construction en 2 et construisez-y un Foudroyeur avant 2:00. Son laser inflige 195 points de dégâts à une portée de 410, alors qu'un Serpent de Mer a 420 points de vie et un lance-flammes qui ne porte qu'à 160. Garez la Belette, le Squale et la Murène derrière lui.
- Construisez un Chantier naval en 3 avec le Commandeur, puis d'autres Navires de construction et quelques Justiciers. Un Justicier a 3 150 points de vie et un canon d'une portée de 660.
- Les deux Palombes qui partent à 5:00 chassent d'abord les Navires de construction. Gardez les vôtres derrière le Foudroyeur et les Justiciers.
Monter en puissance (5:00 à 25:00)
- Avant 10:00, placez des Pulverizer NAVY autour de 1. Le Seahawk de 10:00 et un Albatros à 13:20 patrouillent tous deux jusqu'en (359, 187), juste au-dessus de votre départ, et un Albatros n'a que 216 points de vie.
- Avec un Navire de construction, construisez un Chantier naval évolué en 3. Construisez-y un Ss-marin de constr. évolué et une Ruche. Le sous-marin construit une Centrale Atom. sous-marine et une Plate-Forme Hydravion.
- Construisez la flotte : des Exécuteurs et des Hydrax, tous deux d'une portée de 1 300, deux Fragmenteurs pour la défense antiaérienne, et deux ou trois Leviathans.
- À 21:40, le Ranger quitte G pour vos Chantiers navals, et le Conquérant suit à 23:20. Interceptez-les en mer, bien avant qu'ils n'arrivent à moins de 1 300 de 3. Le Ranger n'a que 1 200 points de vie. Le Conquérant en a 4 050, mais sa grenade anti-sous-marine porte à 410, et la torpille d'un Leviathan inflige 812 points de dégâts depuis 500.
Frapper les usines (à partir de 25:00)
- Rassemblez-vous en 4 et naviguez jusqu'en 5. Détruisez le Chantier naval en A depuis 1 300.
- Passez en 6 et détruisez les Torpillards (portée de 400), les tours Défensor NAVY (700) et les Stingrays (480) à l'extrémité est de la base, tous depuis 1 300.
- Contournez par l'ouest l'extrémité du mur est, en (6864, 4864). Tuez au passage le Défensor NAVY en (6480, 5024) et le Stingray en (6256, 5056). Prenez ensuite le lance-torpilles avancé en (7248, 5280), dont les torpilles portent à 650, et les deux tours en (6992, 5824) et (6992, 5904).
- Depuis 7, détruisez les trois Plates-Formes Hydravion. L'Arm ne peut alors plus construire qu'au Chantier naval évolué.
- Nettoyez le banc à distance. Tirez sur la Centrale Atom. sous-marine et sur le Colosse de très loin, puis partez vers l'ouest pour le Chantier naval évolué en D et les cuirassés en E.
- Traquez le reste : chaque Serpent de Mer, les Nautiles et les Palombes qui attendent près de (3150, 6450), les Extracteurs sous-marins et les Centrales marémotrices de (6304, 6848) à (6576, 6944).
Ce qui change au niveau Difficile
- Vos forces et vos 1 000 de métal et 1 000 d'énergie de départ ne changent pas.
- L'Arm a 155 unités au lieu de 149 : 23 tours Défensor NAVY, 11 Stingrays, 4 lance-torpilles avancés et 6 Extracteurs sous-marins. Deux des nouvelles tours, le nouveau lance-torpilles avancé et les deux nouveaux Stingrays se trouvent juste à côté du Chantier naval en A, de (6336, 4288) à (6416, 4448). Pilonnez-les depuis 5 avant de toucher au Chantier naval.
- Le Conquérant vient pour vos Chantiers navals à 11:40 au lieu de 23:20, et le Ranger à 13:20 au lieu de 21:40.
- Les trois Plates-Formes Hydravion démarrent presque tout de suite. Celle en (7184, 5872) commande 4 Albatros à 0:00 puis 4 de plus toutes les 1 min 40, celle en (7264, 6592) 3 toutes les 1 min 40, et celle en (6976, 6512) 4 à 3:20. La patrouille d'Albatros au-dessus de votre départ commence à 11:40.
- Le Chantier naval passe toutes ses commandes à 6:40 et 13:20, et le Chantier naval évolué entre 11:40 et 21:40. Ensuite, tous deux s'arrêtent.
- Un Nautile et un Paladin près de (3100, 6500) cessent d'attendre à 18:20 au lieu de 28:20 et 26:40.
- L'ordinateur garde tout le revenu de ses bâtiments, contre 70 % au niveau Moyen.
Vos unités contre les leurs
| Unité de l'Arm | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Serpent de Mer | Rapide (vitesse de 5,8), 420 points de vie, lance-flammes d'une portée de 160 | Foudroyeur (portée de 410) ou Justicier (660) |
| Palombe | Missiles de 31 points de dégâts à une portée de 604, 560 points de vie | Justicier ou Foudroyeur |
| Nautile | Sous-marin, torpille de 350 à une portée de 400 | Les grenades anti-sous-marines du Justicier ou de l'Exécuteur, ou un Leviathan (portée de 500) |
| Albatros | Deux torpilles de 400 à une portée de 300 | Pulverizer NAVY (portée de 700), la DCA du Fragmenteur (146 points de dégâts, portée de 750) |
| Ranger | Roquette de 500 points de dégâts à une portée de 1 300 | Exécuteur (1 300), ou des Leviathans qui s'approchent sous l'eau |
| Conquérant | Canon d'une portée de 1 300, 4 050 points de vie | Des Leviathans, au-delà des 410 de sa grenade anti-sous-marine |
| Millénium | Deux canons de 260 à une portée de 1 250, 5 720 points de vie | Des Exécuteurs à 1 300, ou des Titans (torpille de 780) |
| Torpillard | Lance-torpilles avancé : 1 000 points de dégâts à une portée de 650 | Hydrax : deux roquettes de 500 en viennent à bout |
Métal et énergie
La valeur de métal en surface est de 3 : votre métal vient donc des 37 gisements, presque tous d'une valeur de 223. Votre coin a les meilleurs : en plus des cinq en 1, il y a des gisements en (280, 984), (888, 1064), (1592, 776), (2088, 984), (680, 1640) et (1016, 1736). Prenez-les tous avant 10:00. Un Dépôt de Métal Sous-Marin stocke 1 500 de métal.
L'énergie vient de la mer. La force des marées est de 26, et une Centrale marémotrice ne coûte que 81 de métal et 752 d'énergie. Une Ruche produit 380 d'énergie et en consomme 45. La Centrale Atom. sous-marine produit 1 200 et coûte 7 210 de métal et 57 349 d'énergie : lancez-la dès que le Ss-marin de constr. évolué est sorti.
Pièges
- La Centrale Atom. sous-marine en C et le Colosse à côté d'elle meurent tous deux dans une explosion atomique qui inflige jusqu'à 2 000 points de dégâts dans un rayon de 258 pixels. Le Colosse commence à patrouiller à 30:00.
- Attaquer le Sonar Pro en (4512, 4272) réveille trois Albatros en (6000, 5380). Ils gardent la station, puis attaquent vos Nefs de Guerre, Murènes, Plates-Formes Hydravion, Chantiers navals évolués et Chantiers navals.
- Les cuirassés en E se réveillent quand ils sont attaqués. Celui en (4752, 4768) patrouille alors vers (2115, 2053), de votre côté de la carte, et celui en (5328, 4560) s'en prend à vos Plates-Formes Hydravion et à vos Chantiers navals évolués.
- Les raids de l'Arm choisissent leurs cibles par type. Les Palombes de 5:00 et 11:40 visent d'abord les Navires de construction, le Ranger et le Conquérant les Chantiers navals, et les Albatros de 31:40 les Torpillards et les Pulverizer NAVY.
- Votre Commandeur est votre meilleur constructeur, et le perdre fait perdre la mission. Gardez-le chez vous, sous la protection des Pulverizer NAVY.