沙漠三台地
沙漠三台地是横扫千军的一张地图,世界类型为沙漠,大小 3,072 × 3,136 像素,有 10 个起始位置。
6 X 6 在3座台地上作战
4 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.2 金属,比最富裕的少 24%,后者为 27.77。 最局促的起始位置比最宽敞的少 34% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 21.2 | 2 | 43.2% | 21.4% | 0% | 2,166 像素 |
| 2 | 17 | 27.77 | 2 | 56.8% | 32.3% | 0% | 2,166 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.61 金属,比最富裕的少 53%,后者为 24.74。 最局促的起始位置比最宽敞的少 46% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 11.61 | 1 | 27% | 12.5% | 0% | 1,983 像素 |
| 2 | 15 | 24.74 | 1 | 41.9% | 23.4% | 0% | 2,095 像素 |
| 3 | 8 | 12.63 | 2 | 31% | 17.8% | 0% | 1,983 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.07 金属,比最富裕的少 68%,后者为 18.68。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 11.61 | 0 | 21.5% | 9.7% | 0% | 1,455 像素 |
| 2 | 11 | 18.68 | 1 | 30% | 16.4% | 0% | 1,181 像素 |
| 3 | 8 | 12.63 | 2 | 31% | 17.8% | 0% | 1,983 像素 |
| 4 | 4 | 6.07 | 1 | 17.4% | 9.9% | 0% | 1,181 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.07 金属,比最富裕的少 59%,后者为 14.64。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 8.06 | 0 | 14.5% | 4.3% | 0% | 977 像素 |
| 2 | 9 | 14.64 | 1 | 29.5% | 15.9% | 0% | 1,181 像素 |
| 3 | 6 | 9.59 | 1 | 23.9% | 13.1% | 0% | 1,033 像素 |
| 4 | 4 | 6.07 | 1 | 17.2% | 9.8% | 0% | 1,181 像素 |
| 5 | 7 | 10.61 | 1 | 14.8% | 10.6% | 0% | 977 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.07 金属,比最富裕的少 43%,后者为 10.61。 最局促的起始位置比最宽敞的少 60% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 8.06 | 0 | 14.5% | 4.3% | 0% | 977 像素 |
| 2 | 6 | 9.59 | 0 | 18% | 8.9% | 0% | 1,181 像素 |
| 3 | 5 | 8.58 | 1 | 18.4% | 10% | 0% | 1,033 像素 |
| 4 | 4 | 6.07 | 1 | 17.2% | 9.8% | 0% | 1,181 像素 |
| 5 | 7 | 10.61 | 1 | 14.8% | 10.6% | 0% | 977 像素 |
| 6 | 4 | 6.07 | 1 | 17% | 10.1% | 0% | 1,263 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.55 金属,比最富裕的少 50%,后者为 9.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 8.06 | 0 | 13.9% | 3.9% | 0% | 977 像素 |
| 2 | 5 | 8.58 | 0 | 14.4% | 6.9% | 0% | 1,150 像素 |
| 3 | 5 | 8.58 | 1 | 16.3% | 9% | 0% | 1,033 像素 |
| 4 | 3 | 5.05 | 1 | 15.8% | 9.1% | 0% | 1,181 像素 |
| 5 | 3 | 4.55 | 0 | 10.4% | 7.3% | 0% | 913 像素 |
| 6 | 3 | 5.05 | 1 | 16% | 9% | 0% | 1,263 像素 |
| 7 | 7 | 9.12 | 1 | 13.2% | 8.6% | 0% | 913 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 78%,后者为 9.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 75% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 6.05 | 0 | 10.8% | 2.2% | 0% | 795 像素 |
| 2 | 5 | 8.58 | 0 | 14.4% | 6.9% | 0% | 1,150 像素 |
| 3 | 5 | 8.58 | 1 | 16.3% | 9% | 0% | 1,033 像素 |
| 4 | 3 | 5.05 | 0 | 12.6% | 7.3% | 0% | 731 像素 |
| 5 | 3 | 4.55 | 0 | 10.4% | 7.3% | 0% | 913 像素 |
| 6 | 3 | 5.05 | 1 | 16% | 9% | 0% | 1,263 像素 |
| 7 | 7 | 9.12 | 1 | 13% | 8.4% | 0% | 913 像素 |
| 8 | 1 | 2.02 | 1 | 6.5% | 3.6% | 0% | 731 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 78%,后者为 9.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 75% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 6.05 | 0 | 10.8% | 2.2% | 0% | 795 像素 |
| 2 | 4 | 8.06 | 0 | 10.8% | 4.1% | 0% | 623 像素 |
| 3 | 5 | 8.58 | 1 | 16.3% | 9% | 0% | 1,033 像素 |
| 4 | 1 | 2.02 | 0 | 9.4% | 5.9% | 0% | 731 像素 |
| 5 | 3 | 4.55 | 0 | 10.4% | 7.3% | 0% | 913 像素 |
| 6 | 3 | 5.05 | 1 | 16% | 9% | 0% | 1,263 像素 |
| 7 | 7 | 9.12 | 1 | 13% | 8.4% | 0% | 913 像素 |
| 8 | 1 | 2.02 | 1 | 6.5% | 3.6% | 0% | 731 像素 |
| 9 | 3 | 3.55 | 0 | 6.9% | 4.2% | 0% | 623 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 78%,后者为 9.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 72% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 6.05 | 0 | 10.8% | 2.2% | 0% | 795 像素 |
| 2 | 4 | 8.06 | 0 | 10.8% | 4.1% | 0% | 623 像素 |
| 3 | 4 | 6.56 | 0 | 12% | 5.3% | 0% | 645 像素 |
| 4 | 1 | 2.02 | 0 | 9.4% | 5.9% | 0% | 731 像素 |
| 5 | 3 | 4.55 | 0 | 10.4% | 7.3% | 0% | 913 像素 |
| 6 | 3 | 5.05 | 1 | 13.4% | 7.9% | 0% | 987 像素 |
| 7 | 7 | 9.12 | 1 | 12.5% | 8% | 0% | 913 像素 |
| 8 | 1 | 2.02 | 1 | 6.5% | 3.6% | 0% | 731 像素 |
| 9 | 3 | 3.55 | 0 | 6.9% | 4.2% | 0% | 623 像素 |
| 10 | 1 | 2.02 | 1 | 7.4% | 5.2% | 0% | 645 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。