坦布洛迷雾
坦布洛迷雾是横扫千军的一张地图,世界类型为板岩,大小 6,144 × 7,680 像素,有 10 个起始位置。
12 X 15 绕边缘前进,或飞越中央
5 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 51.33 金属,比最富裕的少 13%,后者为 59.18。 最局促的起始位置比最宽敞的少 13% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 29 | 51.33 | 2 | 40.6% | 12.7% | 16.5% | 6,110 像素 |
| 2 | 34 | 59.18 | 3 | 59.4% | 14.6% | 29.1% | 6,110 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 30.57 金属,比最富裕的少 25%,后者为 40.54。 最局促的起始位置比最宽敞的少 21% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 17 | 30.57 | 1 | 26.5% | 8.2% | 11.3% | 3,510 像素 |
| 2 | 23 | 39.39 | 3 | 42.4% | 10.3% | 20.7% | 5,338 像素 |
| 3 | 23 | 40.54 | 1 | 31.2% | 8.7% | 13.7% | 3,510 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.98 金属,比最富裕的少 53%,后者为 40.54。 最局促的起始位置比最宽敞的少 40% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 21.57 | 1 | 18.9% | 5.3% | 9.3% | 3,510 像素 |
| 2 | 17 | 29.41 | 2 | 35.2% | 7.7% | 18.9% | 4,451 像素 |
| 3 | 23 | 40.54 | 1 | 31.2% | 8.7% | 13.7% | 3,510 像素 |
| 4 | 11 | 18.98 | 1 | 14.7% | 5.5% | 3.8% | 4,451 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.98 金属,比最富裕的少 32%,后者为 27.89。 最局促的起始位置比最宽敞的少 38% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 21.57 | 1 | 18.9% | 5.3% | 9.3% | 3,510 像素 |
| 2 | 16 | 27.89 | 1 | 32.5% | 7% | 17.7% | 4,451 像素 |
| 3 | 13 | 23.01 | 1 | 17.3% | 4.4% | 8.3% | 2,245 像素 |
| 4 | 11 | 18.98 | 1 | 14.7% | 5.5% | 3.8% | 4,451 像素 |
| 5 | 11 | 19.04 | 1 | 16.6% | 5.1% | 6.5% | 2,245 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.43 金属,比最富裕的少 70%,后者为 27.89。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 15.93 | 1 | 12.7% | 4.2% | 5.2% | 2,481 像素 |
| 2 | 16 | 27.89 | 1 | 31.2% | 7% | 16.5% | 4,451 像素 |
| 3 | 13 | 23.01 | 1 | 16.8% | 4.4% | 7.9% | 2,245 像素 |
| 4 | 5 | 8.43 | 1 | 7.5% | 3.1% | 2% | 1,990 像素 |
| 5 | 11 | 19.04 | 1 | 16.6% | 5.1% | 6.5% | 2,245 像素 |
| 6 | 9 | 16.19 | 0 | 15.1% | 3.5% | 7.6% | 1,990 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.43 金属,比最富裕的少 70%,后者为 27.89。 最局促的起始位置比最宽敞的少 71% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 10.95 | 1 | 7.7% | 3.1% | 2.7% | 1,702 像素 |
| 2 | 16 | 27.89 | 1 | 31% | 7% | 16.3% | 4,451 像素 |
| 3 | 10 | 18.17 | 1 | 10.7% | 3.5% | 3.8% | 1,830 像素 |
| 4 | 5 | 8.43 | 1 | 7.5% | 3.1% | 2% | 1,990 像素 |
| 5 | 11 | 19.04 | 1 | 16.6% | 5.1% | 6.5% | 2,245 像素 |
| 6 | 9 | 16.19 | 0 | 13.6% | 3.5% | 6.1% | 1,990 像素 |
| 7 | 6 | 9.82 | 0 | 12.9% | 2.1% | 8.3% | 1,702 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.43 金属,比最富裕的少 67%,后者为 25.63。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 10.95 | 1 | 7.7% | 3.1% | 2.7% | 1,702 像素 |
| 2 | 15 | 25.63 | 1 | 25.9% | 6.7% | 12.1% | 3,920 像素 |
| 3 | 6 | 10.63 | 1 | 4.9% | 2.3% | 0.9% | 1,667 像素 |
| 4 | 5 | 8.43 | 1 | 7.5% | 3.1% | 2% | 1,990 像素 |
| 5 | 7 | 12.56 | 0 | 8.8% | 3.7% | 2.2% | 1,920 像素 |
| 6 | 9 | 16.19 | 0 | 13.6% | 3.5% | 6% | 1,990 像素 |
| 7 | 6 | 9.82 | 0 | 11.3% | 2.1% | 6.8% | 1,702 像素 |
| 8 | 9 | 16.28 | 1 | 20.3% | 2.8% | 12.9% | 1,667 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.43 金属,比最富裕的少 59%,后者为 20.45。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 10.95 | 1 | 7.7% | 3.1% | 2.7% | 1,702 像素 |
| 2 | 12 | 20.45 | 1 | 22.7% | 6% | 10.8% | 3,858 像素 |
| 3 | 6 | 10.63 | 1 | 4.9% | 2.3% | 0.9% | 1,667 像素 |
| 4 | 5 | 8.43 | 1 | 7.5% | 3.1% | 2% | 1,990 像素 |
| 5 | 5 | 8.9 | 0 | 5.7% | 2.7% | 1.1% | 1,920 像素 |
| 6 | 9 | 16.19 | 0 | 13.6% | 3.5% | 6% | 1,990 像素 |
| 7 | 6 | 9.82 | 0 | 11.3% | 2.1% | 6.8% | 1,702 像素 |
| 8 | 6 | 10.85 | 0 | 13.3% | 1.6% | 8.8% | 1,667 像素 |
| 9 | 8 | 14.27 | 1 | 13.3% | 3% | 6.5% | 2,009 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.43 金属,比最富裕的少 48%,后者为 16.19。 最局促的起始位置比最宽敞的少 54% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 10.95 | 1 | 7.7% | 3.1% | 2.7% | 1,702 像素 |
| 2 | 7 | 12.2 | 1 | 14.1% | 3.2% | 7.7% | 1,709 像素 |
| 3 | 6 | 10.63 | 1 | 4.9% | 2.3% | 0.9% | 1,667 像素 |
| 4 | 5 | 8.43 | 1 | 7.5% | 3.1% | 2% | 1,990 像素 |
| 5 | 5 | 8.9 | 0 | 5.7% | 2.7% | 1.1% | 1,920 像素 |
| 6 | 9 | 16.19 | 0 | 13.6% | 3.5% | 6% | 1,990 像素 |
| 7 | 6 | 9.82 | 0 | 11.3% | 2.1% | 6.8% | 1,702 像素 |
| 8 | 6 | 10.85 | 0 | 12.8% | 1.6% | 8.4% | 1,667 像素 |
| 9 | 5 | 9.09 | 1 | 9% | 2.2% | 4.2% | 2,009 像素 |
| 10 | 8 | 13.43 | 0 | 13.4% | 3.5% | 5.7% | 1,709 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。