地表熔毁
地表熔毁是横扫千军的一张地图,世界类型为酸性,大小 7,680 × 8,704 像素,有 10 个起始位置。
15 X 17 起伏,起伏,还是起伏
1 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 97.62 金属,比最富裕的少 20%,后者为 122.33。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5.6% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 64 | 122.33 | 0 | 48.2% | 34.3% | 2.3% | 9,391 像素 |
| 2 | 52 | 97.62 | 1 | 51.8% | 36.3% | 1.9% | 9,391 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 31.83 金属,比最富裕的少 79%,后者为 154.09。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 34.03 | 0 | 15.3% | 10.3% | 0.8% | 4,407 像素 |
| 2 | 17 | 31.83 | 0 | 21% | 14.7% | 0.1% | 4,984 像素 |
| 3 | 81 | 154.09 | 1 | 63.7% | 45.5% | 3.3% | 4,407 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 27.59 金属,比最富裕的少 76%,后者为 113.32。 最局促的起始位置比最宽敞的少 71% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 34.03 | 0 | 15.3% | 10.3% | 0.8% | 4,407 像素 |
| 2 | 15 | 27.59 | 0 | 19% | 13.4% | 0.1% | 4,984 像素 |
| 3 | 61 | 113.32 | 1 | 49.5% | 35.1% | 2.7% | 4,407 像素 |
| 4 | 22 | 45.02 | 0 | 16.2% | 11.7% | 0.5% | 4,887 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 27.59 金属,比最富裕的少 65%,后者为 79.78。 最局促的起始位置比最宽敞的少 60% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 17 | 31.91 | 0 | 14.3% | 9.6% | 0.8% | 4,407 像素 |
| 2 | 15 | 27.59 | 0 | 18.8% | 13.3% | 0.1% | 4,984 像素 |
| 3 | 44 | 79.78 | 1 | 32.7% | 23.6% | 1.5% | 4,311 像素 |
| 4 | 22 | 45.02 | 0 | 16.2% | 11.7% | 0.5% | 4,887 像素 |
| 5 | 18 | 35.67 | 0 | 18% | 12.4% | 1.2% | 4,311 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.75 金属,比最富裕的少 74%,后者为 72.99。 最局促的起始位置比最宽敞的少 70% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 18.75 | 0 | 9.6% | 6.5% | 0.5% | 2,416 像素 |
| 2 | 15 | 27.59 | 0 | 18.8% | 13.3% | 0.1% | 4,984 像素 |
| 3 | 40 | 72.99 | 1 | 30.1% | 21.7% | 1.5% | 3,338 像素 |
| 4 | 22 | 45.02 | 0 | 16.2% | 11.7% | 0.5% | 4,887 像素 |
| 5 | 16 | 32.27 | 0 | 15% | 10.7% | 0.6% | 3,344 像素 |
| 6 | 13 | 23.34 | 0 | 10.3% | 6.6% | 1% | 2,416 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.75 金属,比最富裕的少 72%,后者为 67.47。 最局促的起始位置比最宽敞的少 67% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 18.75 | 0 | 9.6% | 6.5% | 0.5% | 2,416 像素 |
| 2 | 13 | 25.05 | 0 | 14.8% | 10.6% | 0.1% | 3,472 像素 |
| 3 | 37 | 67.47 | 1 | 27.9% | 20% | 1.5% | 3,338 像素 |
| 4 | 15 | 31.01 | 0 | 10.9% | 7.8% | 0.5% | 2,732 像素 |
| 5 | 16 | 32.27 | 0 | 15% | 10.7% | 0.6% | 3,344 像素 |
| 6 | 13 | 23.34 | 0 | 10.3% | 6.6% | 1% | 2,416 像素 |
| 7 | 12 | 22.07 | 0 | 11.5% | 8.3% | 0.1% | 2,732 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 16.62 金属,比最富裕的少 70%,后者为 55.17。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 16.62 | 0 | 7% | 5.2% | 0% | 2,416 像素 |
| 2 | 13 | 25.05 | 0 | 14.8% | 10.6% | 0.1% | 3,472 像素 |
| 3 | 30 | 55.17 | 1 | 23.2% | 16.8% | 1% | 3,338 像素 |
| 4 | 12 | 24.63 | 0 | 8.3% | 5.9% | 0.5% | 2,732 像素 |
| 5 | 16 | 32.27 | 0 | 15% | 10.7% | 0.6% | 3,344 像素 |
| 6 | 13 | 23.34 | 0 | 10.3% | 6.6% | 1% | 2,416 像素 |
| 7 | 12 | 22.07 | 0 | 11.5% | 8.3% | 0.1% | 2,732 像素 |
| 8 | 11 | 20.8 | 0 | 9.8% | 6.4% | 0.9% | 3,379 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.28 金属,比最富裕的少 68%,后者为 47.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 61% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 16.62 | 0 | 7% | 5.2% | 0% | 2,416 像素 |
| 2 | 8 | 15.28 | 0 | 9.9% | 7% | 0% | 3,158 像素 |
| 3 | 25 | 47.12 | 1 | 18.7% | 13.4% | 1% | 3,338 像素 |
| 4 | 12 | 24.63 | 0 | 8.3% | 5.9% | 0.5% | 2,732 像素 |
| 5 | 12 | 24.63 | 0 | 11.8% | 8.6% | 0.3% | 3,344 像素 |
| 6 | 13 | 23.34 | 0 | 10.3% | 6.6% | 1% | 2,416 像素 |
| 7 | 12 | 22.07 | 0 | 11.5% | 8.3% | 0.1% | 2,732 像素 |
| 8 | 11 | 20.8 | 0 | 9.8% | 6.4% | 0.9% | 3,379 像素 |
| 9 | 14 | 25.46 | 0 | 12.6% | 9.1% | 0.3% | 3,158 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.89 金属,比最富裕的少 70%,后者为 39.47。 最局促的起始位置比最宽敞的少 60% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 16.62 | 0 | 7% | 5.2% | 0% | 2,416 像素 |
| 2 | 8 | 15.28 | 0 | 8.8% | 6.2% | 0% | 3,158 像素 |
| 3 | 21 | 39.47 | 1 | 14.9% | 11% | 0.6% | 2,465 像素 |
| 4 | 12 | 24.63 | 0 | 8% | 5.6% | 0.5% | 2,732 像素 |
| 5 | 12 | 24.63 | 0 | 11.8% | 8.6% | 0.3% | 3,344 像素 |
| 6 | 13 | 23.34 | 0 | 10.3% | 6.6% | 1% | 2,416 像素 |
| 7 | 6 | 11.89 | 0 | 6.4% | 4.4% | 0% | 1,776 像素 |
| 8 | 11 | 20.8 | 0 | 9.8% | 6.3% | 0.9% | 3,379 像素 |
| 9 | 13 | 24.19 | 0 | 11.9% | 8.7% | 0.3% | 3,158 像素 |
| 10 | 11 | 19.09 | 0 | 11.1% | 7.9% | 0.5% | 1,776 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。