钢铁丛林
钢铁丛林是横扫千军的一张地图,大小 10,272 × 5,248 像素,有 10 个起始位置。
20 x 10 伴着晨间战争秀醒来,闻闻咖啡香
31 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 24.86 金属,比最富裕的少 22%,后者为 31.98。 最局促的起始位置比最宽敞的少 0.3% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 15 到 16 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 24.86 | 16 | 49.7% | 25.2% | 21.7% | 10,858 像素 |
| 2 | 24 | 31.98 | 15 | 50.3% | 25.2% | 22% | 10,858 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.07 金属,比最富裕的少 63%,后者为 29.96。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 9 到 13 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11.07 | 9 | 27.3% | 13.9% | 11.8% | 4,624 像素 |
| 2 | 23 | 29.96 | 13 | 47% | 23.4% | 20.7% | 9,760 像素 |
| 3 | 12 | 15.8 | 9 | 25.6% | 13% | 11.2% | 4,624 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.07 金属,比最富裕的少 32%,后者为 16.17。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5.8% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 7 到 9 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11.07 | 7 | 24.2% | 12.2% | 10.6% | 4,624 像素 |
| 2 | 11 | 13.79 | 7 | 24.8% | 12.3% | 11% | 4,625 像素 |
| 3 | 12 | 15.8 | 9 | 25.6% | 13% | 11.2% | 4,624 像素 |
| 4 | 12 | 16.17 | 8 | 25.4% | 12.9% | 10.9% | 4,625 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 24.86 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 53% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 4 到 14 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 4 | 12.9% | 8% | 4.2% | 4,624 像素 |
| 2 | 9 | 11.85 | 4 | 19.2% | 8.7% | 9.3% | 4,625 像素 |
| 3 | 11 | 15.02 | 5 | 19.6% | 8.9% | 9.6% | 4,624 像素 |
| 4 | 4 | 5.1 | 4 | 13.1% | 8% | 4.3% | 4,625 像素 |
| 5 | 19 | 24.86 | 14 | 35.2% | 16.9% | 16.3% | 4,768 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 22.14 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 14% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 4 到 8 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 4 | 12.9% | 8% | 4.2% | 4,624 像素 |
| 2 | 3 | 3.95 | 4 | 13.1% | 8% | 4.3% | 4,625 像素 |
| 3 | 4 | 5.1 | 4 | 13.4% | 8.1% | 4.6% | 4,624 像素 |
| 4 | 4 | 5.1 | 4 | 13.1% | 8% | 4.3% | 4,625 像素 |
| 5 | 16 | 22.14 | 7 | 23.4% | 9% | 13% | 4,608 像素 |
| 6 | 16 | 20.54 | 8 | 24% | 9.2% | 13.3% | 4,608 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 15.8 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 4 | 12.9% | 8% | 4.2% | 4,624 像素 |
| 2 | 3 | 3.95 | 3 | 9.4% | 5.7% | 3.1% | 3,875 像素 |
| 3 | 4 | 5.1 | 4 | 13.4% | 8.1% | 4.6% | 4,624 像素 |
| 4 | 2 | 2.3 | 2 | 9.3% | 5.7% | 3% | 3,802 像素 |
| 5 | 11 | 15.02 | 5 | 16.9% | 6.1% | 9.7% | 2,890 像素 |
| 6 | 12 | 15.8 | 6 | 17.5% | 6.4% | 9.9% | 2,919 像素 |
| 7 | 11 | 14.65 | 7 | 20.7% | 10.4% | 9.3% | 2,890 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 14.65 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 63% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 3 | 9% | 5.6% | 2.8% | 3,879 像素 |
| 2 | 3 | 3.95 | 3 | 9.4% | 5.7% | 3.1% | 3,875 像素 |
| 3 | 2 | 2.3 | 3 | 9.4% | 5.9% | 3.1% | 3,837 像素 |
| 4 | 2 | 2.3 | 2 | 9.3% | 5.7% | 3% | 3,802 像素 |
| 5 | 6 | 7.9 | 4 | 10.8% | 3.7% | 6.2% | 2,890 像素 |
| 6 | 8 | 11.07 | 3 | 11.4% | 3.9% | 6.6% | 2,919 像素 |
| 7 | 11 | 14.65 | 7 | 20.2% | 9.9% | 9.3% | 2,890 像素 |
| 8 | 11 | 14.65 | 6 | 20.6% | 10% | 9.6% | 2,929 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 14.65 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 70% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 3 | 9% | 5.6% | 2.8% | 3,879 像素 |
| 2 | 2 | 1.94 | 2 | 6.1% | 3.2% | 2.4% | 2,418 像素 |
| 3 | 2 | 2.3 | 3 | 9.4% | 5.9% | 3.1% | 3,837 像素 |
| 4 | 1 | 1.15 | 2 | 5.9% | 3% | 2.4% | 2,322 像素 |
| 5 | 6 | 7.9 | 4 | 10.8% | 3.7% | 6.2% | 2,890 像素 |
| 6 | 8 | 11.07 | 3 | 11.4% | 3.9% | 6.6% | 2,919 像素 |
| 7 | 10 | 13.87 | 6 | 17% | 7.4% | 8.8% | 2,544 像素 |
| 8 | 11 | 14.65 | 6 | 20.6% | 10% | 9.6% | 2,929 像素 |
| 9 | 3 | 3.95 | 2 | 9.7% | 7.7% | 1.8% | 2,322 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 13.87 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 61% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 3 | 5.7% | 3% | 2.2% | 2,336 像素 |
| 2 | 2 | 1.94 | 2 | 6.1% | 3.2% | 2.4% | 2,418 像素 |
| 3 | 1 | 1.15 | 1 | 6.2% | 3.3% | 2.5% | 2,400 像素 |
| 4 | 1 | 1.15 | 2 | 5.9% | 3% | 2.4% | 2,322 像素 |
| 5 | 6 | 7.9 | 4 | 10.8% | 3.7% | 6.2% | 2,890 像素 |
| 6 | 8 | 11.07 | 3 | 11.4% | 3.9% | 6.6% | 2,919 像素 |
| 7 | 10 | 13.87 | 6 | 17% | 7.4% | 8.8% | 2,544 像素 |
| 8 | 10 | 13.87 | 4 | 17.5% | 7.5% | 9% | 2,576 像素 |
| 9 | 3 | 3.95 | 2 | 9.7% | 7.7% | 1.8% | 2,322 像素 |
| 10 | 2 | 1.94 | 4 | 9.6% | 7.7% | 1.7% | 2,336 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。