注定的命运
注定的命运是横扫千军的一张地图,世界类型为板岩,大小 3,584 × 6,144 像素,有 10 个起始位置。
7 x 12 在岩缝中寻找金属
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 37.72 金属,比最富裕的少 4.3%,后者为 39.4。 最局促的起始位置比最宽敞的少 7.2% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 21 | 37.72 | 0 | 46.7% | 41.8% | 0% | 5,098 像素 |
| 2 | 20 | 39.4 | 0 | 53.3% | 45% | 0.7% | 5,098 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.36 金属,比最富裕的少 54%,后者为 33.63。 最局促的起始位置比最宽敞的少 26% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 28.13 | 0 | 30.2% | 26.2% | 0% | 3,124 像素 |
| 2 | 17 | 33.63 | 0 | 39.9% | 34.8% | 0% | 3,157 像素 |
| 3 | 8 | 15.36 | 0 | 29.9% | 25.7% | 0.7% | 3,124 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.16 金属,比最富裕的少 49%,后者为 29.62。 最局促的起始位置比最宽敞的少 37% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 16.98 | 0 | 22.4% | 19% | 0% | 2,641 像素 |
| 2 | 15 | 29.62 | 0 | 31.9% | 27.5% | 0% | 2,977 像素 |
| 3 | 8 | 15.36 | 0 | 25.3% | 22.7% | 0.1% | 3,016 像素 |
| 4 | 8 | 15.16 | 0 | 20.4% | 17.5% | 0.6% | 2,641 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.89 金属,比最富裕的少 70%,后者为 29.62。 最局促的起始位置比最宽敞的少 53% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.89 | 0 | 15% | 12.9% | 0% | 1,548 像素 |
| 2 | 15 | 29.62 | 0 | 31.9% | 27.5% | 0% | 2,977 像素 |
| 3 | 7 | 13.1 | 0 | 18.3% | 16.4% | 0.1% | 1,755 像素 |
| 4 | 6 | 11.65 | 0 | 16.1% | 13.6% | 0.4% | 1,821 像素 |
| 5 | 8 | 13.86 | 0 | 18.7% | 16.3% | 0.2% | 1,548 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.89 金属,比最富裕的少 59%,后者为 21.83。 最局促的起始位置比最宽敞的少 42% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.89 | 0 | 15% | 12.9% | 0% | 1,548 像素 |
| 2 | 11 | 21.83 | 0 | 22.1% | 18.7% | 0% | 1,312 像素 |
| 3 | 6 | 11.35 | 0 | 14.1% | 12.9% | 0% | 1,755 像素 |
| 4 | 6 | 11.65 | 0 | 12.2% | 10.8% | 0% | 1,821 像素 |
| 5 | 8 | 13.86 | 0 | 18% | 16.2% | 0% | 1,548 像素 |
| 6 | 5 | 9.55 | 0 | 18.6% | 15.2% | 0.7% | 1,312 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.87 金属,比最富裕的少 64%,后者为 21.83。 最局促的起始位置比最宽敞的少 61% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.89 | 0 | 13.8% | 11.8% | 0% | 1,548 像素 |
| 2 | 11 | 21.83 | 0 | 22.1% | 18.7% | 0% | 1,312 像素 |
| 3 | 6 | 11.35 | 0 | 14.1% | 12.9% | 0% | 1,755 像素 |
| 4 | 4 | 7.87 | 0 | 8.2% | 7.3% | 0% | 892 像素 |
| 5 | 5 | 8.83 | 0 | 15% | 13.3% | 0% | 1,042 像素 |
| 6 | 5 | 9.55 | 0 | 18.6% | 15.1% | 0.7% | 1,312 像素 |
| 7 | 5 | 8.81 | 0 | 8.3% | 7.6% | 0% | 892 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.77 金属,比最富裕的少 74%,后者为 21.83。 最局促的起始位置比最宽敞的少 61% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.89 | 0 | 12.4% | 10.7% | 0% | 1,548 像素 |
| 2 | 11 | 21.83 | 0 | 22.1% | 18.7% | 0% | 1,312 像素 |
| 3 | 3 | 5.77 | 0 | 8.7% | 7.9% | 0% | 817 像素 |
| 4 | 4 | 7.87 | 0 | 8.2% | 7.3% | 0% | 892 像素 |
| 5 | 4 | 7.24 | 0 | 9.7% | 8.7% | 0% | 1,042 像素 |
| 6 | 5 | 9.55 | 0 | 18.6% | 15.1% | 0.7% | 1,312 像素 |
| 7 | 5 | 8.81 | 0 | 8.3% | 7.6% | 0% | 892 像素 |
| 8 | 4 | 7.17 | 0 | 12% | 10.6% | 0% | 817 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.77 金属,比最富裕的少 53%,后者为 12.29。 最局促的起始位置比最宽敞的少 47% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.89 | 0 | 12.4% | 10.7% | 0% | 1,548 像素 |
| 2 | 7 | 12.29 | 0 | 15.6% | 13.5% | 0% | 1,159 像素 |
| 3 | 3 | 5.77 | 0 | 7.7% | 7.1% | 0% | 817 像素 |
| 4 | 4 | 7.87 | 0 | 8.2% | 7.3% | 0% | 892 像素 |
| 5 | 4 | 7.24 | 0 | 9.7% | 8.7% | 0% | 1,042 像素 |
| 6 | 4 | 7.79 | 0 | 13.9% | 10.9% | 0.7% | 1,114 像素 |
| 7 | 5 | 8.81 | 0 | 8.3% | 7.6% | 0% | 892 像素 |
| 8 | 4 | 7.17 | 0 | 12% | 10.6% | 0% | 817 像素 |
| 9 | 5 | 11.29 | 0 | 12.2% | 10.2% | 0% | 1,114 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.1 金属,比最富裕的少 55%,后者为 11.29。 最局促的起始位置比最宽敞的少 47% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.89 | 0 | 12.4% | 10.7% | 0% | 1,548 像素 |
| 2 | 3 | 5.1 | 0 | 10% | 8.7% | 0% | 1,159 像素 |
| 3 | 3 | 5.77 | 0 | 7.7% | 7.1% | 0% | 817 像素 |
| 4 | 4 | 7.87 | 0 | 6.3% | 5.7% | 0% | 892 像素 |
| 5 | 4 | 7.24 | 0 | 9.7% | 8.7% | 0% | 1,042 像素 |
| 6 | 4 | 7.79 | 0 | 11% | 8% | 0.7% | 1,114 像素 |
| 7 | 5 | 8.81 | 0 | 8.3% | 7.6% | 0% | 892 像素 |
| 8 | 4 | 7.17 | 0 | 12% | 10.6% | 0% | 817 像素 |
| 9 | 5 | 11.29 | 0 | 12.2% | 10.2% | 0% | 1,114 像素 |
| 10 | 4 | 7.19 | 0 | 10.4% | 9.2% | 0% | 1,471 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。