板岩戈登
板岩戈登是横扫千军的一张地图,世界类型为板岩,大小 11,776 × 7,680 像素,有 10 个起始位置。
23 X 15 东西对抗的好地图,有地震
1 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 80.45 金属,比最富裕的少 14%,后者为 93.71。 最局促的起始位置比最宽敞的少 40% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 43 | 80.45 | 1 | 42.2% | 15.4% | 18.3% | 9,224 像素 |
| 2 | 50 | 93.71 | 0 | 57.8% | 25.7% | 13.2% | 9,224 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 36.88 金属,比最富裕的少 58%,后者为 88.69。 最局促的起始位置比最宽敞的少 78% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 36.88 | 1 | 19.7% | 5.1% | 9.6% | 4,795 像素 |
| 2 | 47 | 88.69 | 0 | 48.7% | 23% | 12.9% | 7,408 像素 |
| 3 | 27 | 48.59 | 0 | 31.6% | 13% | 9.1% | 4,795 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.7 金属,比最富裕的少 85%,后者为 88.69。 最局促的起始位置比最宽敞的少 91% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 24.78 | 1 | 14.8% | 3.8% | 7.3% | 1,738 像素 |
| 2 | 47 | 88.69 | 0 | 48.7% | 23% | 12.9% | 7,408 像素 |
| 3 | 26 | 47 | 0 | 29% | 12.3% | 7.9% | 3,463 像素 |
| 4 | 7 | 13.7 | 0 | 7.5% | 2.1% | 3.5% | 1,738 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.7 金属,比最富裕的少 73%,后者为 50.9。 最局促的起始位置比最宽敞的少 85% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 21.39 | 1 | 13.3% | 3.5% | 6.6% | 1,738 像素 |
| 2 | 27 | 50.9 | 0 | 27.6% | 14.2% | 6.5% | 2,580 像素 |
| 3 | 26 | 47 | 0 | 28.9% | 12.3% | 7.9% | 3,463 像素 |
| 4 | 7 | 13.7 | 0 | 7.5% | 2.1% | 3.5% | 1,738 像素 |
| 5 | 22 | 41.18 | 0 | 22.6% | 9.1% | 7.1% | 2,580 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.7 金属,比最富裕的少 67%,后者为 41.98。 最局促的起始位置比最宽敞的少 81% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 21.39 | 1 | 13.3% | 3.5% | 6.6% | 1,738 像素 |
| 2 | 15 | 27.57 | 0 | 16.8% | 9.7% | 4.4% | 2,580 像素 |
| 3 | 23 | 41.98 | 0 | 22% | 10.6% | 7.7% | 3,463 像素 |
| 4 | 7 | 13.7 | 0 | 7.5% | 2.1% | 3.5% | 1,738 像素 |
| 5 | 22 | 41.18 | 0 | 22.1% | 9.1% | 7.1% | 2,580 像素 |
| 6 | 15 | 28.35 | 0 | 18.3% | 6.2% | 2.3% | 3,271 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.3 金属,比最富裕的少 73%,后者为 37.58。 最局促的起始位置比最宽敞的少 80% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10.3 | 1 | 5.5% | 1.9% | 2.4% | 1,738 像素 |
| 2 | 15 | 27.57 | 0 | 16.7% | 9.7% | 4.4% | 2,580 像素 |
| 3 | 18 | 32.54 | 0 | 19.5% | 9.3% | 7.1% | 3,463 像素 |
| 4 | 7 | 13.7 | 0 | 7% | 2.1% | 2.9% | 1,738 像素 |
| 5 | 17 | 30.25 | 0 | 17.3% | 8.2% | 5.8% | 2,580 像素 |
| 6 | 13 | 22.24 | 0 | 16.2% | 6% | 2.3% | 3,271 像素 |
| 7 | 18 | 37.58 | 0 | 17.8% | 4% | 6.7% | 3,160 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.3 金属,比最富裕的少 71%,后者为 36.06。 最局促的起始位置比最宽敞的少 79% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10.3 | 1 | 5.5% | 1.9% | 2.4% | 1,738 像素 |
| 2 | 14 | 25.81 | 0 | 15.2% | 8.7% | 4.4% | 2,580 像素 |
| 3 | 18 | 32.54 | 0 | 19.5% | 9.3% | 7.1% | 3,463 像素 |
| 4 | 7 | 13.7 | 0 | 7% | 2.1% | 2.9% | 1,738 像素 |
| 5 | 8 | 14.43 | 0 | 12.6% | 5% | 5.1% | 2,580 像素 |
| 6 | 9 | 15.65 | 0 | 14.4% | 5.7% | 2.3% | 3,271 像素 |
| 7 | 14 | 25.68 | 0 | 12.7% | 3.3% | 6% | 3,160 像素 |
| 8 | 18 | 36.06 | 0 | 13.1% | 5.1% | 1.4% | 2,654 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 36.06 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 87% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10.3 | 1 | 5.5% | 1.9% | 2.4% | 1,738 像素 |
| 2 | 14 | 25.81 | 0 | 9.2% | 7.5% | 1.1% | 2,322 像素 |
| 3 | 18 | 32.54 | 0 | 19.5% | 9.3% | 7.1% | 3,463 像素 |
| 4 | 7 | 13.7 | 0 | 7% | 2.1% | 2.9% | 1,738 像素 |
| 5 | 8 | 14.43 | 0 | 12.6% | 5% | 5.1% | 2,580 像素 |
| 6 | 9 | 15.65 | 0 | 13.9% | 5.7% | 1.9% | 3,271 像素 |
| 7 | 14 | 25.68 | 0 | 12.7% | 3.3% | 6% | 3,160 像素 |
| 8 | 18 | 36.06 | 0 | 13.1% | 5.1% | 1.4% | 2,654 像素 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 6.4% | 1.2% | 3.7% | 2,322 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 36.06 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 94% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10.3 | 1 | 5.5% | 1.9% | 2.4% | 1,738 像素 |
| 2 | 14 | 25.81 | 0 | 9.2% | 7.5% | 1.1% | 2,322 像素 |
| 3 | 18 | 32.54 | 0 | 19.5% | 9.3% | 7.1% | 3,463 像素 |
| 4 | 7 | 13.7 | 0 | 7% | 2.1% | 2.9% | 1,738 像素 |
| 5 | 8 | 14.43 | 0 | 7.7% | 4.4% | 1.5% | 1,594 像素 |
| 6 | 9 | 15.65 | 0 | 13.9% | 5.7% | 1.9% | 3,271 像素 |
| 7 | 14 | 25.68 | 0 | 12.7% | 3.3% | 6% | 3,160 像素 |
| 8 | 18 | 36.06 | 0 | 13.1% | 5.1% | 1.4% | 2,654 像素 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 6.4% | 1.2% | 3.7% | 2,322 像素 |
| 10 | 0 | 0 | 0 | 4.9% | 0.6% | 3.6% | 1,594 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。