罗夏墨迹
罗夏墨迹是横扫千军的一张地图,世界类型为葱郁,大小 12,832 × 12,928 像素,有 10 个起始位置。
26 X 26 这张好地图上必有海战,中央有大惊喜!
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 171.07 金属,比最富裕的少 16%,后者为 202.46。 最局促的起始位置比最宽敞的少 16% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 103 | 202.46 | 0 | 48.3% | 3.9% | 40% | 12,196 像素 |
| 2 | 87 | 171.07 | 0 | 51.7% | 4.7% | 42.2% | 12,196 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 86.98 金属,比最富裕的少 43%,后者为 152.06。 最局促的起始位置比最宽敞的少 39% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 78 | 152.06 | 0 | 36.1% | 2.9% | 29.9% | 8,576 像素 |
| 2 | 68 | 134.5 | 0 | 38.8% | 3.5% | 31.6% | 8,688 像素 |
| 3 | 44 | 86.98 | 0 | 25.1% | 2.1% | 20.6% | 8,576 像素 |
4 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 84.96 金属,比最富裕的少 23%,后者为 110.59。 最局促的起始位置比最宽敞的少 1.2% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 57 | 110.59 | 0 | 24.2% | 2.2% | 19.7% | 8,576 像素 |
| 2 | 43 | 84.96 | 0 | 26% | 2.1% | 21.6% | 8,640 像素 |
| 3 | 44 | 86.98 | 0 | 25.1% | 2.1% | 20.6% | 8,576 像素 |
| 4 | 46 | 91.01 | 0 | 24.7% | 2.1% | 20.3% | 8,640 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 24.48 金属,比最富裕的少 75%,后者为 96.19。 最局促的起始位置比最宽敞的少 99% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 49 | 96.19 | 0 | 18.8% | 2.1% | 14.4% | 4,753 像素 |
| 2 | 43 | 84.96 | 0 | 26% | 2.1% | 21.6% | 8,640 像素 |
| 3 | 44 | 86.98 | 0 | 25.1% | 2.1% | 20.6% | 8,576 像素 |
| 4 | 41 | 80.93 | 0 | 19% | 2.1% | 14.6% | 4,491 像素 |
| 5 | 13 | 24.48 | 0 | 11.1% | 0% | 11% | 4,491 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.38 金属,比最富裕的少 87%,后者为 96.19。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 49 | 96.19 | 0 | 18.8% | 2.1% | 14.4% | 4,753 像素 |
| 2 | 39 | 77.76 | 0 | 20.9% | 2.1% | 16.5% | 4,717 像素 |
| 3 | 44 | 86.98 | 0 | 25.1% | 2.1% | 20.6% | 8,576 像素 |
| 4 | 38 | 75.74 | 0 | 13.9% | 2.1% | 9.5% | 4,491 像素 |
| 5 | 13 | 24.48 | 0 | 11.1% | 0% | 11% | 4,491 像素 |
| 6 | 7 | 12.38 | 0 | 10.2% | 0% | 10.2% | 4,687 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.38 金属,比最富裕的少 84%,后者为 77.76。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 35 | 70.56 | 0 | 12.4% | 2.1% | 8% | 3,836 像素 |
| 2 | 39 | 77.76 | 0 | 20.9% | 2.1% | 16.5% | 4,717 像素 |
| 3 | 36 | 70.85 | 0 | 20.5% | 2.1% | 16% | 5,251 像素 |
| 4 | 38 | 75.74 | 0 | 13.9% | 2.1% | 9.5% | 4,491 像素 |
| 5 | 13 | 24.48 | 0 | 11% | 0% | 11% | 4,491 像素 |
| 6 | 7 | 12.38 | 0 | 10.2% | 0% | 10.2% | 4,687 像素 |
| 7 | 22 | 41.76 | 0 | 11.1% | 0% | 11% | 3,836 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.52 金属,比最富裕的少 85%,后者为 75.74。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 35 | 70.56 | 0 | 12.4% | 2.1% | 8% | 3,836 像素 |
| 2 | 36 | 72.58 | 0 | 15.5% | 2.1% | 11.1% | 4,231 像素 |
| 3 | 32 | 64.51 | 0 | 16.6% | 2.1% | 12.1% | 5,251 像素 |
| 4 | 38 | 75.74 | 0 | 13.9% | 2.1% | 9.5% | 4,491 像素 |
| 5 | 13 | 24.48 | 0 | 11% | 0% | 11% | 4,491 像素 |
| 6 | 7 | 12.38 | 0 | 10.2% | 0% | 10.2% | 4,687 像素 |
| 7 | 22 | 41.76 | 0 | 11.1% | 0% | 11% | 3,836 像素 |
| 8 | 7 | 11.52 | 0 | 9.3% | 0% | 9.3% | 4,231 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.22 金属,比最富裕的少 87%,后者为 68.54。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 64.51 | 0 | 10.6% | 2.1% | 6.2% | 3,836 像素 |
| 2 | 34 | 68.54 | 0 | 12.9% | 2.1% | 8.5% | 4,231 像素 |
| 3 | 31 | 62.5 | 0 | 13.6% | 2.1% | 9.2% | 5,251 像素 |
| 4 | 33 | 66.53 | 0 | 12.1% | 2.1% | 7.7% | 4,491 像素 |
| 5 | 10 | 18.43 | 0 | 8% | 0% | 8% | 4,491 像素 |
| 6 | 5 | 10.08 | 0 | 8.4% | 0% | 8.4% | 4,687 像素 |
| 7 | 15 | 27.65 | 0 | 7.7% | 0% | 7.6% | 3,836 像素 |
| 8 | 5 | 9.22 | 0 | 8% | 0% | 8% | 4,231 像素 |
| 9 | 25 | 46.08 | 0 | 18.6% | 0% | 18.5% | 5,372 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.22 金属,比最富裕的少 86%,后者为 66.53。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 64.51 | 0 | 10.6% | 2.1% | 6.2% | 3,836 像素 |
| 2 | 33 | 66.53 | 0 | 12.6% | 2.1% | 8.2% | 4,231 像素 |
| 3 | 31 | 62.5 | 0 | 13.6% | 2.1% | 9.2% | 5,251 像素 |
| 4 | 31 | 62.5 | 0 | 11.8% | 2.1% | 7.4% | 4,491 像素 |
| 5 | 10 | 18.43 | 0 | 7.9% | 0% | 7.9% | 4,491 像素 |
| 6 | 5 | 10.08 | 0 | 8% | 0% | 8% | 4,687 像素 |
| 7 | 15 | 27.65 | 0 | 7.7% | 0% | 7.6% | 3,836 像素 |
| 8 | 5 | 9.22 | 0 | 8% | 0% | 8% | 4,231 像素 |
| 9 | 13 | 25.34 | 0 | 9.4% | 0% | 9.4% | 561 像素 |
| 10 | 15 | 26.78 | 0 | 10.4% | 0% | 10.3% | 561 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。