环礁
环礁是横扫千军的一张地图,世界类型为群岛,大小 10,624 × 10,720 像素,有 10 个起始位置。
21 X 21 强潮汐,地面单位可涉过浅水
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 41.87 金属,比最富裕的少 3%,后者为 43.15。 最局促的起始位置比最宽敞的少 16% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 27 | 41.87 | 0 | 50% | 1.7% | 48% | 7,730 像素 |
| 2 | 27 | 43.15 | 0 | 50% | 2.1% | 47.6% | 7,730 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 22.83 金属,比最富裕的少 37%,后者为 36.38。 最局促的起始位置比最宽敞的少 47% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 22.83 | 0 | 29.4% | 1.1% | 28.2% | 4,642 像素 |
| 2 | 23 | 36.38 | 0 | 42.5% | 1.8% | 40.5% | 7,727 像素 |
| 3 | 16 | 25.8 | 0 | 28% | 0.9% | 26.9% | 4,642 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.64 金属,比最富裕的少 53%,后者为 28.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 47% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 13.64 | 0 | 21% | 0.7% | 20.2% | 4,642 像素 |
| 2 | 18 | 28.87 | 0 | 30% | 1.4% | 28.5% | 4,663 像素 |
| 3 | 16 | 25.8 | 0 | 28% | 0.9% | 26.9% | 4,642 像素 |
| 4 | 11 | 16.7 | 0 | 20.9% | 0.8% | 20% | 4,663 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.64 金属,比最富裕的少 28%,后者为 19.04。 最局促的起始位置比最宽敞的少 24% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 13.64 | 0 | 21% | 0.7% | 20.2% | 4,642 像素 |
| 2 | 11 | 17.98 | 0 | 18.2% | 0.8% | 17.3% | 4,663 像素 |
| 3 | 12 | 19.04 | 0 | 20.7% | 0.7% | 19.9% | 4,642 像素 |
| 4 | 11 | 16.7 | 0 | 20.9% | 0.8% | 20% | 4,663 像素 |
| 5 | 11 | 17.66 | 0 | 19.1% | 0.9% | 18.1% | 4,740 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.2 金属,比最富裕的少 52%,后者为 19.04。 最局促的起始位置比最宽敞的少 51% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.89 | 0 | 15.7% | 0.6% | 15.1% | 2,614 像素 |
| 2 | 11 | 17.98 | 0 | 18.2% | 0.8% | 17.3% | 4,663 像素 |
| 3 | 12 | 19.04 | 0 | 20.7% | 0.7% | 19.9% | 4,642 像素 |
| 4 | 7 | 10.25 | 0 | 16.7% | 0.5% | 16.1% | 2,561 像素 |
| 5 | 11 | 17.66 | 0 | 19.1% | 0.9% | 18.1% | 4,740 像素 |
| 6 | 6 | 9.2 | 0 | 9.5% | 0.4% | 9% | 2,561 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.15 金属,比最富裕的少 55%,后者为 17.98。 最局促的起始位置比最宽敞的少 59% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.89 | 0 | 15.7% | 0.6% | 15.1% | 2,614 像素 |
| 2 | 11 | 17.98 | 0 | 18.2% | 0.8% | 17.3% | 4,663 像素 |
| 3 | 9 | 14.6 | 0 | 15.7% | 0.5% | 15.1% | 2,713 像素 |
| 4 | 7 | 10.25 | 0 | 16.7% | 0.5% | 16.1% | 2,561 像素 |
| 5 | 9 | 13.95 | 0 | 14.2% | 0.7% | 13.5% | 2,373 像素 |
| 6 | 6 | 9.2 | 0 | 9.5% | 0.4% | 9% | 2,561 像素 |
| 7 | 5 | 8.15 | 0 | 10% | 0.3% | 9.6% | 2,373 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.15 金属,比最富裕的少 44%,后者为 14.6。 最局促的起始位置比最宽敞的少 51% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.89 | 0 | 15.7% | 0.6% | 15.1% | 2,614 像素 |
| 2 | 7 | 10.89 | 0 | 13% | 0.5% | 12.4% | 2,354 像素 |
| 3 | 9 | 14.6 | 0 | 15.7% | 0.5% | 15.1% | 2,713 像素 |
| 4 | 6 | 9.2 | 0 | 10.3% | 0.4% | 9.8% | 2,561 像素 |
| 5 | 9 | 13.95 | 0 | 14.2% | 0.7% | 13.5% | 2,373 像素 |
| 6 | 6 | 9.2 | 0 | 9.5% | 0.4% | 9% | 2,561 像素 |
| 7 | 5 | 8.15 | 0 | 10% | 0.3% | 9.6% | 2,373 像素 |
| 8 | 5 | 8.15 | 0 | 11.6% | 0.4% | 11.2% | 2,354 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.15 金属,比最富裕的少 42%,后者为 13.95。 最局促的起始位置比最宽敞的少 51% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.15 | 0 | 12.2% | 0.4% | 11.7% | 2,593 像素 |
| 2 | 7 | 10.89 | 0 | 13% | 0.5% | 12.4% | 2,354 像素 |
| 3 | 6 | 9.2 | 0 | 11.6% | 0.3% | 11.2% | 2,306 像素 |
| 4 | 6 | 9.2 | 0 | 10.3% | 0.4% | 9.8% | 2,561 像素 |
| 5 | 9 | 13.95 | 0 | 14.2% | 0.7% | 13.5% | 2,373 像素 |
| 6 | 6 | 9.2 | 0 | 9.5% | 0.4% | 9% | 2,561 像素 |
| 7 | 5 | 8.15 | 0 | 10% | 0.3% | 9.6% | 2,373 像素 |
| 8 | 5 | 8.15 | 0 | 11.6% | 0.4% | 11.2% | 2,354 像素 |
| 9 | 5 | 8.15 | 0 | 7.6% | 0.4% | 7.2% | 2,306 像素 |
10 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.5 金属,比最富裕的少 19%,后者为 9.2。 最局促的起始位置比最宽敞的少 28% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.15 | 0 | 12.2% | 0.4% | 11.7% | 2,593 像素 |
| 2 | 6 | 9.2 | 0 | 8.2% | 0.4% | 7.7% | 2,354 像素 |
| 3 | 6 | 9.2 | 0 | 11.6% | 0.3% | 11.2% | 2,306 像素 |
| 4 | 6 | 9.2 | 0 | 10.3% | 0.4% | 9.8% | 2,561 像素 |
| 5 | 5 | 7.5 | 0 | 7.2% | 0.4% | 6.8% | 2,277 像素 |
| 6 | 6 | 9.2 | 0 | 9.5% | 0.4% | 9% | 2,561 像素 |
| 7 | 5 | 8.15 | 0 | 9.9% | 0.3% | 9.5% | 2,373 像素 |
| 8 | 5 | 8.15 | 0 | 11.6% | 0.4% | 11.2% | 2,354 像素 |
| 9 | 5 | 8.15 | 0 | 7.6% | 0.4% | 7.2% | 2,306 像素 |
| 10 | 5 | 8.15 | 0 | 11.9% | 0.4% | 11.5% | 2,277 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。