Мапа для сутичок і мережевої гри · Total Annihilation

Кільцевий атол

Кільцевий атол — мапа Total Annihilation у світі «Архіпелаг» розміром 10 624 × 10 720 пкс. Стартових позицій: 10.

21 x 21 Потужні припливи. Наземні підрозділи можуть пересуватися мілководдям.

Мапа «Кільцевий атол» зі стартовими позиціями 12345678910
Стартова позиція з номером гравця · Мапа 10 624 × 10 720 пкс · Прокручуй коліщатко або зводь пальці на мапі, щоб змінити масштаб; перетягуй, щоб її рухати. Наведи курсор на обʼєкт чи ресурс, щоб побачити подробиці.

Справедливість стартових позицій

Нерівні для 10 гравців. Найбідніша позиція отримує зі своїх родовищ 7,5 металу за секунду — на 19% менше, ніж найбагатша, яка отримує 9,2. У найтіснішої позиції рівної землі на 28% менше, ніж у найпросторішої.

ПозиціяРодовищаМетал за секундуДжерелаПлощаРівна земляВодаНайближчий ворог
158,15012,2%0,4%11,7%2 593 пкс
269,208,2%0,4%7,7%2 354 пкс
369,2011,6%0,3%11,2%2 306 пкс
469,2010,3%0,4%9,8%2 561 пкс
557,507,2%0,4%6,8%2 277 пкс
669,209,5%0,4%9%2 561 пкс
758,1509,9%0,3%9,5%2 373 пкс
858,15011,6%0,4%11,2%2 354 пкс
958,1507,6%0,4%7,2%2 306 пкс
1058,15011,9%0,4%11,5%2 277 пкс

Кожна частина мапи, кожне родовище й кожне джерело зараховуються до стартової позиції, найближчої до них по прямій; те, що однаково близьке до двох позицій, ділиться між ними навпіл. Метал — це те, що дає Видобувач металу на кожному родовищі (або Підводний видобувач металу, якщо родовище лежить на достатній глибині): 0,001, помножене на суму значень «метал клітинки плюс один» по всіх клітинках під ним. Спершу беруться найбагатші родовища, і видобувачі не перекриваються. Джерело враховується, якщо над ним можна збудувати юніт «Геотермальна станція». Рівна земля — це ґрунт, на якому можна збудувати юніт «Лабораторія кботів»: у межах мапи, не під водою, з перепадом не більше 10 одиниць висоти між найнижчою і найвищою точками та без обʼєктів, які не можна знищити (дерева та інші обʼєкти, які можна знищити, вважаються прибраними). Площа, рівна земля й вода — це частки всієї мапи без порожніх (void) клітинок, а найближчий ворог — відстань у пікселях мапи до найближчої іншої позиції. Висновок робиться за більшим із двох розривів між найкращою і найгіршою позицією — у металі та в рівній землі: менше 10% — рівні, менше 25% — майже рівні, менше 50% — нерівні, 50% і більше — перекошені.