彩绘沙漠
彩绘沙漠是横扫千军的一张地图,世界类型为沙漠,大小 9,248 × 9,344 像素,有 10 个起始位置。
18 X 18 在众多台地区域作战
3 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 48.09 金属,比最富裕的少 27%,后者为 65.78。 最局促的起始位置比最宽敞的少 8.5% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 65.78 | 2 | 51.7% | 44.6% | 0% | 7,802 像素 |
| 2 | 38 | 48.09 | 1 | 48.3% | 40.8% | 0% | 7,802 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 29.87 金属,比最富裕的少 43%,后者为 52.61。 最局促的起始位置比最宽敞的少 31% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 31.39 | 1 | 28.5% | 25% | 0% | 7,506 像素 |
| 2 | 24 | 29.87 | 1 | 28.8% | 24.8% | 0% | 7,802 像素 |
| 3 | 39 | 52.61 | 1 | 42.7% | 35.7% | 0% | 7,506 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 16.69 金属,比最富裕的少 55%,后者为 36.94。 最局促的起始位置比最宽敞的少 49% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 24 | 30.38 | 1 | 24.2% | 21.5% | 0% | 5,281 像素 |
| 2 | 24 | 29.87 | 1 | 28.8% | 24.8% | 0% | 7,802 像素 |
| 3 | 28 | 36.94 | 1 | 31.4% | 26% | 0% | 3,761 像素 |
| 4 | 12 | 16.69 | 0 | 15.6% | 13.2% | 0% | 3,761 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 16.69 金属,比最富裕的少 54%,后者为 36.42。 最局促的起始位置比最宽敞的少 49% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 19.75 | 0 | 16.2% | 14.9% | 0% | 4,145 像素 |
| 2 | 16 | 19.75 | 1 | 20.8% | 18% | 0% | 4,013 像素 |
| 3 | 27 | 36.42 | 1 | 30.9% | 25.7% | 0% | 3,761 像素 |
| 4 | 12 | 16.69 | 0 | 15.6% | 13.2% | 0% | 3,761 像素 |
| 5 | 17 | 21.27 | 1 | 16.4% | 13.7% | 0% | 4,013 像素 |
6 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 16.2 金属,比最富裕的少 24%,后者为 21.27。 最局促的起始位置比最宽敞的少 18% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 19.75 | 0 | 16.2% | 14.9% | 0% | 4,145 像素 |
| 2 | 13 | 16.2 | 0 | 15.6% | 13.2% | 0% | 4,013 像素 |
| 3 | 16 | 20.75 | 1 | 17.1% | 14.3% | 0% | 3,761 像素 |
| 4 | 12 | 16.69 | 0 | 15.6% | 13.2% | 0% | 3,761 像素 |
| 5 | 17 | 21.27 | 1 | 16.4% | 13.6% | 0% | 4,013 像素 |
| 6 | 14 | 19.22 | 1 | 19% | 16.2% | 0% | 4,125 像素 |
7 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.67 金属,比最富裕的少 26%,后者为 19.69。 最局促的起始位置比最宽敞的少 46% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 16.71 | 0 | 13.2% | 12.2% | 0% | 4,145 像素 |
| 2 | 13 | 16.2 | 0 | 14.1% | 11.8% | 0% | 4,013 像素 |
| 3 | 13 | 15.71 | 0 | 11.7% | 9.9% | 0% | 3,761 像素 |
| 4 | 11 | 14.67 | 0 | 12.9% | 11.2% | 0% | 3,761 像素 |
| 5 | 13 | 15.71 | 0 | 11.1% | 9.3% | 0% | 4,013 像素 |
| 6 | 12 | 15.18 | 0 | 16.4% | 13.9% | 0% | 4,125 像素 |
| 7 | 12 | 19.69 | 3 | 20.7% | 17.2% | 0% | 3,920 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.09 金属,比最富裕的少 50%,后者为 16.2。 最局促的起始位置比最宽敞的少 37% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 14.67 | 0 | 11.9% | 10.9% | 0% | 3,773 像素 |
| 2 | 13 | 16.2 | 0 | 14.1% | 11.8% | 0% | 4,013 像素 |
| 3 | 13 | 15.71 | 0 | 11.5% | 9.7% | 0% | 3,761 像素 |
| 4 | 10 | 12.65 | 0 | 11% | 9.4% | 0% | 3,327 像素 |
| 5 | 13 | 15.71 | 0 | 11.1% | 9.3% | 0% | 4,013 像素 |
| 6 | 12 | 15.18 | 0 | 16.4% | 13.9% | 0% | 4,125 像素 |
| 7 | 10 | 15.66 | 2 | 14.2% | 11.8% | 0% | 1,123 像素 |
| 8 | 6 | 8.09 | 1 | 9.8% | 8.7% | 0% | 1,123 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.09 金属,比最富裕的少 50%,后者为 16.2。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 14.67 | 0 | 11.6% | 10.6% | 0% | 3,773 像素 |
| 2 | 13 | 16.2 | 0 | 12.9% | 10.7% | 0% | 4,013 像素 |
| 3 | 13 | 15.71 | 0 | 11.5% | 9.7% | 0% | 3,761 像素 |
| 4 | 10 | 12.65 | 0 | 11% | 9.4% | 0% | 3,327 像素 |
| 5 | 10 | 12.16 | 0 | 7% | 5.8% | 0% | 2,112 像素 |
| 6 | 12 | 15.18 | 0 | 16.4% | 13.9% | 0% | 4,125 像素 |
| 7 | 7 | 10.61 | 1 | 9.8% | 7.8% | 0% | 1,123 像素 |
| 8 | 6 | 8.09 | 1 | 9.5% | 8.4% | 0% | 1,123 像素 |
| 9 | 6 | 8.6 | 1 | 10.3% | 9.3% | 0% | 2,111 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.58 金属,比最富裕的少 55%,后者为 14.67。 最局促的起始位置比最宽敞的少 76% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 14.67 | 0 | 11.6% | 10.6% | 0% | 3,773 像素 |
| 2 | 11 | 14.67 | 0 | 12.2% | 10.1% | 0% | 4,013 像素 |
| 3 | 11 | 12.67 | 0 | 10.6% | 9% | 0% | 3,490 像素 |
| 4 | 10 | 12.65 | 0 | 11% | 9.4% | 0% | 3,327 像素 |
| 5 | 10 | 12.16 | 0 | 7% | 5.8% | 0% | 2,112 像素 |
| 6 | 9 | 12.14 | 0 | 13.4% | 11% | 0% | 3,460 像素 |
| 7 | 5 | 6.58 | 0 | 3.8% | 2.6% | 0% | 1,123 像素 |
| 8 | 6 | 8.09 | 1 | 9.5% | 8.4% | 0% | 1,123 像素 |
| 9 | 6 | 8.6 | 1 | 9.4% | 8.4% | 0% | 2,111 像素 |
| 10 | 9 | 11.64 | 1 | 11.5% | 10.3% | 0% | 1,553 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。