火星丘陵
火星丘陵是横扫千军的一张地图,大小 4,096 × 8,704 像素,有 10 个起始位置。
8 X 17 两名以上玩家时组队对战,南北对抗
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 24.48 金属,比最富裕的少 0.8%,后者为 24.68。 最局促的起始位置比最宽敞的少 3.5% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 24.48 | 0 | 49.8% | 43.8% | 0% | 7,728 像素 |
| 2 | 20 | 24.68 | 0 | 50.2% | 45.4% | 0% | 7,728 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.18 金属,比最富裕的少 36%,后者为 19.01。 最局促的起始位置比最宽敞的少 46% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 12.18 | 0 | 22.2% | 20.4% | 0% | 2,945 像素 |
| 2 | 15 | 17.97 | 0 | 33.2% | 30.9% | 0% | 4,788 像素 |
| 3 | 14 | 19.01 | 0 | 44.5% | 37.9% | 0% | 2,945 像素 |
4 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.18 金属,比最富裕的少 2.6%,后者为 12.5。 最局促的起始位置比最宽敞的少 20% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 12.18 | 0 | 22.2% | 20.4% | 0% | 2,945 像素 |
| 2 | 10 | 12.18 | 0 | 21.5% | 19.8% | 0% | 2,783 像素 |
| 3 | 9 | 12.3 | 0 | 28.5% | 24.1% | 0% | 2,016 像素 |
| 4 | 10 | 12.5 | 0 | 27.8% | 24.9% | 0% | 2,016 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.49 金属,比最富裕的少 40%,后者为 12.5。 最局促的起始位置比最宽敞的少 53% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 9.38 | 0 | 16.8% | 15.3% | 0% | 2,194 像素 |
| 2 | 10 | 12.18 | 0 | 21.5% | 19.8% | 0% | 2,783 像素 |
| 3 | 5 | 7.61 | 0 | 21.2% | 17.4% | 0% | 1,822 像素 |
| 4 | 10 | 12.5 | 0 | 27.8% | 24.9% | 0% | 2,016 像素 |
| 5 | 6 | 7.49 | 0 | 12.7% | 11.8% | 0% | 1,822 像素 |
6 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.47 金属,比最富裕的少 48%,后者为 10.61。 最局促的起始位置比最宽敞的少 32% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 9.38 | 0 | 16.8% | 15.3% | 0% | 2,194 像素 |
| 2 | 8 | 10.61 | 0 | 17% | 15.6% | 0% | 2,672 像素 |
| 3 | 5 | 7.61 | 0 | 21.1% | 17.3% | 0% | 1,822 像素 |
| 4 | 7 | 8.6 | 0 | 19.4% | 17.1% | 0% | 1,817 像素 |
| 5 | 6 | 7.49 | 0 | 12.7% | 11.8% | 0% | 1,822 像素 |
| 6 | 5 | 5.47 | 0 | 13% | 12.1% | 0% | 1,817 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.69 金属,比最富裕的少 56%,后者为 10.61。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 7.49 | 0 | 10.4% | 9.4% | 0% | 1,844 像素 |
| 2 | 8 | 10.61 | 0 | 17% | 15.6% | 0% | 2,672 像素 |
| 3 | 3 | 4.82 | 0 | 15.9% | 12.6% | 0% | 1,822 像素 |
| 4 | 7 | 8.6 | 0 | 19.4% | 17.1% | 0% | 1,817 像素 |
| 5 | 6 | 7.49 | 0 | 12.7% | 11.7% | 0% | 1,822 像素 |
| 6 | 5 | 5.47 | 0 | 13% | 12.1% | 0% | 1,817 像素 |
| 7 | 4 | 4.69 | 0 | 11.6% | 10.7% | 0% | 1,844 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.91 金属,比最富裕的少 50%,后者为 7.81。 最局促的起始位置比最宽敞的少 25% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 7.49 | 0 | 10.4% | 9.4% | 0% | 1,844 像素 |
| 2 | 6 | 7.49 | 0 | 13.9% | 12.5% | 0% | 2,278 像素 |
| 3 | 3 | 4.82 | 0 | 15.7% | 12.4% | 0% | 1,822 像素 |
| 4 | 6 | 7.81 | 0 | 12.2% | 10.3% | 0% | 1,717 像素 |
| 5 | 6 | 7.49 | 0 | 12.7% | 11.7% | 0% | 1,822 像素 |
| 6 | 5 | 5.47 | 0 | 13% | 12.1% | 0% | 1,817 像素 |
| 7 | 4 | 4.69 | 0 | 11.6% | 10.7% | 0% | 1,844 像素 |
| 8 | 3 | 3.91 | 0 | 10.6% | 10.1% | 0% | 1,717 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.46 金属,比最富裕的少 56%,后者为 7.81。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 6.71 | 0 | 8.6% | 7.7% | 0% | 1,232 像素 |
| 2 | 6 | 7.49 | 0 | 13.9% | 12.5% | 0% | 2,278 像素 |
| 3 | 3 | 4.82 | 0 | 14.9% | 11.6% | 0% | 1,712 像素 |
| 4 | 6 | 7.81 | 0 | 12.2% | 10.3% | 0% | 1,717 像素 |
| 5 | 4 | 3.46 | 0 | 11.1% | 10.2% | 0% | 1,437 像素 |
| 6 | 5 | 5.47 | 0 | 13% | 12.1% | 0% | 1,817 像素 |
| 7 | 3 | 3.58 | 0 | 10% | 9.2% | 0% | 1,346 像素 |
| 8 | 3 | 3.91 | 0 | 10.6% | 10.1% | 0% | 1,717 像素 |
| 9 | 4 | 5.92 | 0 | 5.7% | 5.4% | 0% | 1,232 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.89 金属,比最富裕的少 73%,后者为 7.03。 最局促的起始位置比最宽敞的少 53% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 6.71 | 0 | 8.6% | 7.7% | 0% | 1,232 像素 |
| 2 | 5 | 6.38 | 0 | 11.6% | 10.4% | 0% | 1,552 像素 |
| 3 | 3 | 4.82 | 0 | 14.9% | 11.6% | 0% | 1,712 像素 |
| 4 | 5 | 7.03 | 0 | 10.2% | 8.4% | 0% | 1,248 像素 |
| 5 | 4 | 3.46 | 0 | 11.1% | 10.2% | 0% | 1,437 像素 |
| 6 | 5 | 5.47 | 0 | 11.5% | 10.7% | 0% | 1,613 像素 |
| 7 | 3 | 3.58 | 0 | 10% | 9.2% | 0% | 1,346 像素 |
| 8 | 3 | 3.91 | 0 | 9.6% | 9% | 0% | 1,579 像素 |
| 9 | 4 | 5.92 | 0 | 5.7% | 5.4% | 0% | 1,232 像素 |
| 10 | 2 | 1.89 | 0 | 6.7% | 6.5% | 0% | 1,248 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。