熔岩高地
熔岩高地是横扫千军的一张地图,世界类型为熔岩,大小 4,096 × 4,096 像素,有 10 个起始位置。
8 X 8 争夺狭窄的坡道
1 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.69 金属,比最富裕的少 17%,后者为 22.49。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5.7% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 18.69 | 1 | 49.3% | 18.3% | 15.8% | 4,732 像素 |
| 2 | 13 | 22.49 | 0 | 50.7% | 17.2% | 17.9% | 4,732 像素 |
3 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.89 金属,比最富裕的少 23%,后者为 15.4。 最局促的起始位置比最宽敞的少 23% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 15.4 | 1 | 37.4% | 13.7% | 12% | 3,365 像素 |
| 2 | 8 | 13.9 | 0 | 36.4% | 11.3% | 13.5% | 3,058 像素 |
| 3 | 7 | 11.89 | 0 | 26.2% | 10.5% | 8.2% | 3,058 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.6 金属,比最富裕的少 32%,后者为 12.67。 最局促的起始位置比最宽敞的少 24% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.32 | 0 | 23.2% | 8.3% | 7.6% | 3,168 像素 |
| 2 | 5 | 8.6 | 0 | 23.7% | 7.9% | 8.7% | 3,058 像素 |
| 3 | 6 | 10.6 | 0 | 26.1% | 10.4% | 8.2% | 3,058 像素 |
| 4 | 8 | 12.67 | 1 | 27% | 8.9% | 9.3% | 3,168 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.01 金属,比最富裕的少 62%,后者为 10.6。 最局促的起始位置比最宽敞的少 70% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.32 | 0 | 23.1% | 8.2% | 7.6% | 3,168 像素 |
| 2 | 4 | 7.31 | 0 | 23.1% | 7.9% | 8.3% | 3,058 像素 |
| 3 | 6 | 10.6 | 0 | 26% | 10.3% | 8.2% | 3,058 像素 |
| 4 | 2 | 4.01 | 0 | 8.8% | 3.1% | 3.8% | 122 像素 |
| 5 | 7 | 9.95 | 1 | 18.9% | 6% | 5.9% | 122 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.01 金属,比最富裕的少 60%,后者为 9.95。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.32 | 0 | 23.1% | 8.2% | 7.6% | 3,168 像素 |
| 2 | 4 | 7.31 | 0 | 22.5% | 7.8% | 7.8% | 2,896 像素 |
| 3 | 3 | 5.3 | 0 | 14% | 6.3% | 3.8% | 195 像素 |
| 4 | 2 | 4.01 | 0 | 8.8% | 3.1% | 3.8% | 122 像素 |
| 5 | 7 | 9.95 | 1 | 18.9% | 6% | 5.9% | 122 像素 |
| 6 | 3 | 5.3 | 0 | 12.6% | 4.1% | 4.9% | 195 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 9.95 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 60% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.32 | 0 | 13.2% | 4.4% | 4.7% | 136 像素 |
| 2 | 4 | 7.31 | 0 | 22.5% | 7.8% | 7.8% | 2,896 像素 |
| 3 | 3 | 5.3 | 0 | 14% | 6.3% | 3.8% | 195 像素 |
| 4 | 2 | 4.01 | 0 | 8.5% | 3.1% | 3.5% | 122 像素 |
| 5 | 7 | 9.95 | 1 | 18.9% | 6% | 5.9% | 122 像素 |
| 6 | 3 | 5.3 | 0 | 12.6% | 4.1% | 4.9% | 195 像素 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 10.3% | 3.8% | 3.1% | 136 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 9.95 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 50% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.32 | 0 | 13.2% | 4.4% | 4.7% | 136 像素 |
| 2 | 2 | 4.01 | 0 | 12.6% | 4% | 5.2% | 218 像素 |
| 3 | 3 | 5.3 | 0 | 14% | 6.3% | 3.8% | 195 像素 |
| 4 | 2 | 4.01 | 0 | 8.5% | 3.1% | 3.5% | 122 像素 |
| 5 | 7 | 9.95 | 1 | 18.5% | 6% | 5.5% | 122 像素 |
| 6 | 3 | 5.3 | 0 | 12.6% | 4.1% | 4.9% | 195 像素 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 10.3% | 3.8% | 3.1% | 136 像素 |
| 8 | 2 | 3.29 | 0 | 10.3% | 3.8% | 3% | 218 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 11.95 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 50% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 7.31 | 0 | 9.5% | 3.7% | 3.4% | 136 像素 |
| 2 | 2 | 4.01 | 0 | 9% | 3.3% | 4.1% | 218 像素 |
| 3 | 2 | 4.01 | 0 | 11.1% | 5.9% | 2.8% | 195 像素 |
| 4 | 2 | 4.01 | 0 | 6.8% | 3.1% | 1.9% | 122 像素 |
| 5 | 2 | 3.29 | 0 | 9.2% | 3.3% | 2.6% | 122 像素 |
| 6 | 2 | 3.29 | 0 | 9% | 3% | 4.1% | 195 像素 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 7% | 3.4% | 1.6% | 136 像素 |
| 8 | 2 | 3.29 | 0 | 7.9% | 3.8% | 1.8% | 218 像素 |
| 9 | 8 | 11.95 | 1 | 30.3% | 6% | 11.4% | 1,856 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 7.31 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 7.31 | 0 | 8.9% | 3.7% | 2.8% | 136 像素 |
| 2 | 2 | 4.01 | 0 | 8.5% | 3.3% | 3.6% | 218 像素 |
| 3 | 2 | 4.01 | 0 | 10% | 5.9% | 1.9% | 195 像素 |
| 4 | 2 | 4.01 | 0 | 6.8% | 3.1% | 1.9% | 122 像素 |
| 5 | 2 | 3.29 | 0 | 9.2% | 3.3% | 2.6% | 122 像素 |
| 6 | 2 | 3.29 | 0 | 8% | 3% | 3.5% | 195 像素 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 7% | 3.4% | 1.6% | 136 像素 |
| 8 | 2 | 3.29 | 0 | 7.9% | 3.8% | 1.8% | 218 像素 |
| 9 | 4 | 5.36 | 1 | 16% | 2.5% | 7.2% | 340 像素 |
| 10 | 4 | 6.59 | 0 | 17.7% | 3.5% | 6.8% | 340 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。