山丘之王
山丘之王是横扫千军的一张地图,世界类型为红色星球,大小 8,416 × 8,512 像素,有 10 个起始位置。
16 X 16 争夺一座金属丰富的山,强风
4 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 47.23 金属,比最富裕的少 33%,后者为 70.01。 最局促的起始位置比最宽敞的少 2.5% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 44 | 47.23 | 0 | 49.9% | 44.9% | 0% | 7,569 像素 |
| 2 | 60 | 70.01 | 4 | 50.1% | 46% | 0% | 7,569 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 33.62 金属,比最富裕的少 25%,后者为 44.69。 最局促的起始位置比最宽敞的少 37% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 31 | 33.62 | 0 | 37.2% | 33.3% | 0% | 5,069 像素 |
| 2 | 40 | 44.69 | 2 | 38.5% | 35.3% | 0% | 5,239 像素 |
| 3 | 33 | 38.94 | 2 | 24.3% | 22.4% | 0% | 5,069 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.77 金属,比最富裕的少 50%,后者为 37.84。 最局促的起始位置比最宽敞的少 11% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 18.77 | 0 | 24.3% | 21.4% | 0% | 5,069 像素 |
| 2 | 28 | 32.18 | 2 | 25.1% | 23.1% | 0% | 5,239 像素 |
| 3 | 32 | 37.84 | 2 | 24.3% | 22.4% | 0% | 5,069 像素 |
| 4 | 26 | 28.47 | 0 | 26.3% | 24.1% | 0% | 5,387 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.77 金属,比最富裕的少 34%,后者为 28.47。 最局促的起始位置比最宽敞的少 44% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 18.77 | 0 | 24.3% | 21.4% | 0% | 5,069 像素 |
| 2 | 18 | 20 | 0 | 16.2% | 15.1% | 0% | 2,385 像素 |
| 3 | 23 | 26.12 | 1 | 18.3% | 16.9% | 0% | 3,233 像素 |
| 4 | 26 | 28.47 | 0 | 26.3% | 24.1% | 0% | 5,387 像素 |
| 5 | 19 | 23.9 | 3 | 14.9% | 13.5% | 0% | 2,385 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.05 金属,比最富裕的少 65%,后者为 26.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 35% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 17.2 | 0 | 17.6% | 15.6% | 0% | 2,967 像素 |
| 2 | 18 | 20 | 0 | 16.2% | 15.1% | 0% | 2,385 像素 |
| 3 | 23 | 26.12 | 1 | 18.3% | 16.9% | 0% | 3,233 像素 |
| 4 | 20 | 20.98 | 0 | 19.9% | 18.1% | 0% | 3,168 像素 |
| 5 | 19 | 23.9 | 3 | 14.9% | 13.5% | 0% | 2,385 像素 |
| 6 | 8 | 9.05 | 0 | 13.2% | 11.8% | 0% | 2,967 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.05 金属,比最富裕的少 65%,后者为 26.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 50% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 17.2 | 0 | 17.6% | 15.6% | 0% | 2,967 像素 |
| 2 | 11 | 12.64 | 0 | 9% | 8.4% | 0% | 2,385 像素 |
| 3 | 23 | 26.12 | 1 | 18.3% | 16.9% | 0% | 3,233 像素 |
| 4 | 12 | 12.51 | 0 | 11.5% | 10.5% | 0% | 2,793 像素 |
| 5 | 18 | 21.88 | 2 | 14.8% | 13.4% | 0% | 2,385 像素 |
| 6 | 8 | 9.05 | 0 | 13.2% | 11.8% | 0% | 2,967 像素 |
| 7 | 16 | 17.85 | 1 | 15.6% | 14.3% | 0% | 2,793 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.05 金属,比最富裕的少 59%,后者为 21.88。 最局促的起始位置比最宽敞的少 41% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 12.51 | 0 | 10.8% | 9.7% | 0% | 2,767 像素 |
| 2 | 11 | 12.64 | 0 | 9% | 8.4% | 0% | 2,385 像素 |
| 3 | 19 | 21.43 | 1 | 11.4% | 10.6% | 0% | 2,722 像素 |
| 4 | 12 | 12.51 | 0 | 11.5% | 10.5% | 0% | 2,793 像素 |
| 5 | 18 | 21.88 | 2 | 14.8% | 13.4% | 0% | 2,385 像素 |
| 6 | 8 | 9.05 | 0 | 13.2% | 11.8% | 0% | 2,967 像素 |
| 7 | 16 | 17.85 | 1 | 15.6% | 14.3% | 0% | 2,793 像素 |
| 8 | 8 | 9.38 | 0 | 13.6% | 12.2% | 0% | 2,722 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.37 金属,比最富裕的少 92%,后者为 55.63。 最局促的起始位置比最宽敞的少 49% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 9.84 | 0 | 9.5% | 8.6% | 0% | 2,767 像素 |
| 2 | 6 | 8.4 | 0 | 7.1% | 6.7% | 0% | 2,385 像素 |
| 3 | 7 | 8.27 | 0 | 7.9% | 7.5% | 0% | 2,722 像素 |
| 4 | 6 | 7.16 | 0 | 10.2% | 9.5% | 0% | 2,793 像素 |
| 5 | 4 | 4.37 | 0 | 10.9% | 10.1% | 0% | 2,353 像素 |
| 6 | 8 | 9.05 | 0 | 13% | 11.6% | 0% | 2,967 像素 |
| 7 | 7 | 7.04 | 0 | 13.7% | 12.8% | 0% | 2,793 像素 |
| 8 | 6 | 7.49 | 0 | 12.4% | 11.1% | 0% | 2,722 像素 |
| 9 | 51 | 55.63 | 4 | 15.3% | 13.2% | 0% | 2,353 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.37 金属,比最富裕的少 87%,后者为 33.42。 最局促的起始位置比最宽敞的少 46% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 7.95 | 0 | 7.6% | 6.7% | 0% | 2,767 像素 |
| 2 | 6 | 8.4 | 0 | 7.1% | 6.7% | 0% | 2,385 像素 |
| 3 | 7 | 8.27 | 0 | 7.9% | 7.5% | 0% | 2,722 像素 |
| 4 | 5 | 6.38 | 0 | 8.4% | 7.6% | 0% | 2,793 像素 |
| 5 | 4 | 4.37 | 0 | 10.9% | 10.1% | 0% | 2,353 像素 |
| 6 | 6 | 7.16 | 0 | 11.3% | 10.1% | 0% | 2,967 像素 |
| 7 | 6 | 5.93 | 0 | 13.4% | 12.5% | 0% | 2,793 像素 |
| 8 | 5 | 6.38 | 0 | 12% | 10.8% | 0% | 2,722 像素 |
| 9 | 27 | 28.99 | 3 | 9.6% | 8.6% | 0% | 2,093 像素 |
| 10 | 31 | 33.42 | 1 | 11.9% | 10.4% | 0% | 2,093 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。