绿色港湾
绿色港湾是横扫千军的一张地图,世界类型为绿色星球,大小 8,192 × 8,192 像素,有 10 个起始位置。
16 X 16 大地图,有许多可藏身的山丘
18 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 51.87 金属,比最富裕的少 20%,后者为 64.67。 最局促的起始位置比最宽敞的少 0.3% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 5 到 12 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 34 | 51.87 | 12 | 50.2% | 36% | 0% | 10,050 像素 |
| 2 | 46 | 64.67 | 5 | 49.8% | 36.1% | 0% | 10,050 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 32.31 金属,比最富裕的少 30%,后者为 46.03。 最局促的起始位置比最宽敞的少 34% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 4 到 8 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 38.2 | 8 | 36.1% | 26.2% | 0% | 6,777 像素 |
| 2 | 34 | 46.03 | 5 | 37.8% | 27.6% | 0% | 7,079 像素 |
| 3 | 21 | 32.31 | 4 | 26.1% | 18.3% | 0% | 6,777 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 19.35 金属,比最富裕的少 43%,后者为 34.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 4.8% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 30.71 | 6 | 24.9% | 17.5% | 0% | 6,777 像素 |
| 2 | 24 | 34.16 | 3 | 24.4% | 18% | 0% | 6,944 像素 |
| 3 | 21 | 32.31 | 4 | 26.1% | 18.3% | 0% | 6,777 像素 |
| 4 | 15 | 19.35 | 4 | 24.5% | 18.4% | 0% | 6,944 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.17 金属,比最富裕的少 68%,后者为 32.15。 最局促的起始位置比最宽敞的少 46% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 18.36 | 3 | 13.2% | 9.4% | 0% | 3,324 像素 |
| 2 | 23 | 32.15 | 3 | 23.6% | 17.4% | 0% | 6,944 像素 |
| 3 | 20 | 31.16 | 4 | 24.9% | 17.4% | 0% | 6,777 像素 |
| 4 | 9 | 10.17 | 2 | 15.2% | 10.9% | 0% | 4,173 像素 |
| 5 | 16 | 24.7 | 5 | 23% | 17% | 0% | 3,324 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.17 金属,比最富裕的少 63%,后者为 27.33。 最局促的起始位置比最宽敞的少 41% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 18.36 | 3 | 13.2% | 9.4% | 0% | 3,324 像素 |
| 2 | 20 | 27.33 | 1 | 16.6% | 12.2% | 0% | 4,403 像素 |
| 3 | 9 | 13.67 | 3 | 13.5% | 9.5% | 0% | 2,699 像素 |
| 4 | 9 | 10.17 | 2 | 15.2% | 10.9% | 0% | 4,173 像素 |
| 5 | 14 | 21.53 | 5 | 21.5% | 15.9% | 0% | 3,324 像素 |
| 6 | 16 | 25.47 | 3 | 20% | 14.3% | 0% | 2,699 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.24 金属,比最富裕的少 67%,后者为 25.03。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 18.36 | 3 | 13.2% | 9.4% | 0% | 3,324 像素 |
| 2 | 8 | 11.12 | 1 | 9.1% | 6.5% | 0% | 3,291 像素 |
| 3 | 9 | 13.67 | 3 | 13.5% | 9.5% | 0% | 2,699 像素 |
| 4 | 7 | 8.24 | 1 | 8.9% | 6.3% | 0% | 3,653 像素 |
| 5 | 12 | 18.68 | 4 | 19.5% | 14.2% | 0% | 3,324 像素 |
| 6 | 14 | 21.44 | 2 | 18.3% | 12.9% | 0% | 2,699 像素 |
| 7 | 18 | 25.03 | 3 | 17.6% | 13.3% | 0% | 3,291 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.8 金属,比最富裕的少 73%,后者为 25.03。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 11.2 | 2 | 7.5% | 5.3% | 0% | 3,324 像素 |
| 2 | 8 | 11.12 | 1 | 9.1% | 6.5% | 0% | 3,291 像素 |
| 3 | 5 | 6.8 | 2 | 7.5% | 5.1% | 0% | 2,699 像素 |
| 4 | 7 | 8.24 | 1 | 8.9% | 6.3% | 0% | 3,653 像素 |
| 5 | 11 | 16.67 | 4 | 17.1% | 12.6% | 0% | 3,324 像素 |
| 6 | 13 | 20.29 | 1 | 15.9% | 11.3% | 0% | 2,699 像素 |
| 7 | 18 | 25.03 | 3 | 17.6% | 13.3% | 0% | 3,291 像素 |
| 8 | 11 | 17.21 | 3 | 16.5% | 11.7% | 0% | 3,364 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.8 金属,比最富裕的少 69%,后者为 21.86。 最局促的起始位置比最宽敞的少 63% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 11.2 | 2 | 7.2% | 5.1% | 0% | 3,324 像素 |
| 2 | 8 | 11.12 | 1 | 9.1% | 6.5% | 0% | 3,291 像素 |
| 3 | 5 | 6.8 | 1 | 7.3% | 4.9% | 0% | 2,699 像素 |
| 4 | 7 | 8.24 | 1 | 8.9% | 6.3% | 0% | 3,653 像素 |
| 5 | 9 | 13.5 | 3 | 13.5% | 9.9% | 0% | 3,324 像素 |
| 6 | 9 | 12.22 | 1 | 12.5% | 9.2% | 0% | 2,699 像素 |
| 7 | 16 | 21.86 | 2 | 15.7% | 11.8% | 0% | 3,291 像素 |
| 8 | 7 | 11.2 | 1 | 7.4% | 5.2% | 0% | 1,863 像素 |
| 9 | 12 | 20.41 | 5 | 18.4% | 13.1% | 0% | 1,863 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.8 金属,比最富裕的少 70%,后者为 22.84。 最局促的起始位置比最宽敞的少 61% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 11.2 | 2 | 7.2% | 5.1% | 0% | 3,324 像素 |
| 2 | 8 | 11.12 | 1 | 8.5% | 6.1% | 0% | 3,291 像素 |
| 3 | 5 | 6.8 | 1 | 7.3% | 4.9% | 0% | 2,699 像素 |
| 4 | 7 | 8.24 | 1 | 8.6% | 6.1% | 0% | 3,653 像素 |
| 5 | 8 | 11.48 | 3 | 12.2% | 8.8% | 0% | 3,324 像素 |
| 6 | 8 | 10.21 | 1 | 10.8% | 8% | 0% | 2,699 像素 |
| 7 | 8 | 10.25 | 1 | 8.8% | 6.3% | 0% | 2,568 像素 |
| 8 | 7 | 11.2 | 1 | 7.4% | 5.2% | 0% | 1,863 像素 |
| 9 | 8 | 13.21 | 4 | 13% | 9.2% | 0% | 1,863 像素 |
| 10 | 14 | 22.84 | 2 | 16.3% | 12.4% | 0% | 2,568 像素 |
未计入,因为上面无法建造地热发电站:地图上有 1 个这样的喷口。
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。