气囊植物之痛
气囊植物之痛是横扫千军的一张地图,世界类型为酸性,大小 4,800 × 3,840 像素,有 10 个起始位置。
10 X 8 适合近战的大平原,地热丰富
16 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 29.75 金属,比最富裕的少 2.9%,后者为 30.65。 最局促的起始位置比最宽敞的少 0.5% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 29.75 | 8 | 49.7% | 48% | 0% | 5,070 像素 |
| 2 | 20 | 30.65 | 8 | 50.3% | 47.7% | 0% | 5,070 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.99 金属,比最富裕的少 38%,后者为 25.98。 最局促的起始位置比最宽敞的少 37% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 4 到 8 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 18.41 | 4 | 31.5% | 30.4% | 0% | 2,946 像素 |
| 2 | 17 | 25.98 | 8 | 41.9% | 40% | 0% | 3,893 像素 |
| 3 | 10 | 15.99 | 4 | 26.6% | 25.4% | 0% | 2,946 像素 |
4 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.24 金属,比最富裕的少 11%,后者为 15.99。 最局促的起始位置比最宽敞的少 11% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 14.24 | 4 | 23.4% | 22.7% | 0% | 2,946 像素 |
| 2 | 10 | 14.65 | 4 | 24.7% | 23.4% | 0% | 3,232 像素 |
| 3 | 10 | 15.99 | 4 | 26.6% | 25.4% | 0% | 2,946 像素 |
| 4 | 10 | 15.51 | 4 | 25.3% | 24.3% | 0% | 3,232 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.35 金属,比最富裕的少 48%,后者为 15.99。 最局促的起始位置比最宽敞的少 44% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 10.06 | 4 | 13.9% | 13.4% | 0% | 1,914 像素 |
| 2 | 10 | 14.65 | 4 | 23.8% | 22.5% | 0% | 3,232 像素 |
| 3 | 10 | 15.99 | 4 | 24.9% | 23.7% | 0% | 2,946 像素 |
| 4 | 7 | 11.33 | 4 | 15.9% | 15.2% | 0% | 2,050 像素 |
| 5 | 6 | 8.35 | 0 | 21.5% | 20.9% | 0% | 1,914 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.03 金属,比最富裕的少 69%,后者为 15.99。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7.94 | 4 | 12.1% | 11.6% | 0% | 1,914 像素 |
| 2 | 10 | 14.65 | 4 | 21.3% | 19.9% | 0% | 3,232 像素 |
| 3 | 10 | 15.99 | 4 | 21.7% | 20.5% | 0% | 2,946 像素 |
| 4 | 7 | 11.33 | 4 | 14.1% | 13.4% | 0% | 2,050 像素 |
| 5 | 4 | 5.45 | 0 | 6.3% | 5.7% | 0% | 784 像素 |
| 6 | 3 | 5.03 | 0 | 24.6% | 24.6% | 0% | 784 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.91 金属,比最富裕的少 79%,后者为 13.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 75% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7.94 | 4 | 11.8% | 11.3% | 0% | 1,914 像素 |
| 2 | 9 | 13.87 | 4 | 18.3% | 17% | 0% | 2,822 像素 |
| 3 | 8 | 12.6 | 4 | 18% | 16.9% | 0% | 2,445 像素 |
| 4 | 7 | 11.33 | 4 | 13.9% | 13.2% | 0% | 2,050 像素 |
| 5 | 4 | 5.45 | 0 | 6.3% | 5.7% | 0% | 784 像素 |
| 6 | 2 | 2.91 | 0 | 8.6% | 8.6% | 0% | 672 像素 |
| 7 | 4 | 6.3 | 0 | 23.2% | 23.2% | 0% | 672 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.12 金属,比最富裕的少 82%,后者为 11.75。 最局促的起始位置比最宽敞的少 70% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7.94 | 4 | 11.8% | 11.3% | 0% | 1,914 像素 |
| 2 | 8 | 11.75 | 4 | 15.3% | 14.1% | 0% | 2,401 像素 |
| 3 | 6 | 9.21 | 4 | 14.8% | 13.8% | 0% | 2,070 像素 |
| 4 | 7 | 11.33 | 4 | 13.9% | 13.2% | 0% | 2,050 像素 |
| 5 | 4 | 5.45 | 0 | 6.3% | 5.7% | 0% | 784 像素 |
| 6 | 2 | 2.91 | 0 | 8.6% | 8.6% | 0% | 672 像素 |
| 7 | 1 | 2.12 | 0 | 10.2% | 10.2% | 0% | 672 像素 |
| 8 | 6 | 9.69 | 0 | 19.2% | 18.8% | 0% | 673 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.12 金属,比最富裕的少 81%,后者为 11.33。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7.94 | 4 | 11.8% | 11.3% | 0% | 1,914 像素 |
| 2 | 7 | 10.48 | 4 | 13.7% | 12.7% | 0% | 2,042 像素 |
| 3 | 6 | 9.21 | 4 | 13.8% | 12.9% | 0% | 1,952 像素 |
| 4 | 7 | 11.33 | 4 | 13.9% | 13.2% | 0% | 2,050 像素 |
| 5 | 4 | 5.45 | 0 | 6.3% | 5.7% | 0% | 784 像素 |
| 6 | 2 | 2.91 | 0 | 8.6% | 8.6% | 0% | 672 像素 |
| 7 | 1 | 2.12 | 0 | 10.2% | 10.2% | 0% | 672 像素 |
| 8 | 1 | 2.12 | 0 | 9.2% | 9.2% | 0% | 665 像素 |
| 9 | 6 | 8.84 | 0 | 12.7% | 12% | 0% | 665 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.12 金属,比最富裕的少 81%,后者为 11.33。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7.94 | 4 | 11.8% | 11.3% | 0% | 1,914 像素 |
| 2 | 7 | 10.48 | 4 | 13.5% | 12.6% | 0% | 2,017 像素 |
| 3 | 6 | 9.21 | 4 | 13.4% | 12.7% | 0% | 1,889 像素 |
| 4 | 7 | 11.33 | 4 | 13.9% | 13.2% | 0% | 2,050 像素 |
| 5 | 4 | 5.45 | 0 | 6.3% | 5.7% | 0% | 784 像素 |
| 6 | 2 | 2.91 | 0 | 8.6% | 8.6% | 0% | 672 像素 |
| 7 | 1 | 2.12 | 0 | 10.2% | 10.2% | 0% | 672 像素 |
| 8 | 1 | 2.12 | 0 | 9.2% | 9.2% | 0% | 665 像素 |
| 9 | 3 | 4.18 | 0 | 7.3% | 7.3% | 0% | 610 像素 |
| 10 | 3 | 4.66 | 0 | 5.9% | 5.1% | 0% | 610 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。