气囊森林
气囊森林是横扫千军的一张地图,世界类型为酸性,大小 9,728 × 9,728 像素,有 10 个起始位置。
19 X 19 大片气囊植物挡住去路
42 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 23 金属,比最富裕的少 48%,后者为 44.6。 最局促的起始位置比最宽敞的少 32% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 18 到 24 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 33 | 44.6 | 24 | 43% | 26.6% | 10% | 11,687 像素 |
| 2 | 16 | 23 | 18 | 57% | 39.1% | 7.4% | 11,687 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.18 金属,比最富裕的少 91%,后者为 44.6。 最局促的起始位置比最宽敞的少 70% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 5 到 24 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 33 | 44.6 | 24 | 33.2% | 24.2% | 5% | 8,752 像素 |
| 2 | 13 | 18.83 | 13 | 43.5% | 32% | 4.2% | 8,370 像素 |
| 3 | 3 | 4.18 | 5 | 23.3% | 9.6% | 8.2% | 8,370 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.18 金属,比最富裕的少 89%,后者为 39.56。 最局促的起始位置比最宽敞的少 67% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 4 到 24 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 39.56 | 24 | 24% | 21.3% | 0.5% | 8,752 像素 |
| 2 | 9 | 12.53 | 9 | 30.5% | 26.1% | 0.2% | 8,370 像素 |
| 3 | 3 | 4.18 | 5 | 23.3% | 9.6% | 8.2% | 8,370 像素 |
| 4 | 7 | 11.33 | 4 | 22.3% | 8.7% | 8.4% | 8,427 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.91 金属,比最富裕的少 90%,后者为 29.94。 最局促的起始位置比最宽敞的少 87% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 18 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 29.94 | 17 | 17.6% | 15.3% | 0.5% | 7,498 像素 |
| 2 | 4 | 4.96 | 3 | 14.2% | 12.1% | 0.1% | 4,221 像素 |
| 3 | 2 | 2.91 | 2 | 14.3% | 5.1% | 5.5% | 5,997 像素 |
| 4 | 4 | 6.3 | 2 | 15.8% | 3.9% | 8.2% | 6,852 像素 |
| 5 | 16 | 23.49 | 18 | 38.2% | 29.3% | 3.1% | 4,221 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.91 金属,比最富裕的少 89%,后者为 26.4。 最局促的起始位置比最宽敞的少 82% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 21 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 15.29 | 4 | 8.3% | 7.5% | 0% | 4,501 像素 |
| 2 | 4 | 4.96 | 3 | 14.2% | 12.1% | 0.1% | 4,221 像素 |
| 3 | 2 | 2.91 | 2 | 13.3% | 4.3% | 5.5% | 5,997 像素 |
| 4 | 4 | 6.3 | 2 | 12.7% | 3.5% | 6.3% | 6,109 像素 |
| 5 | 8 | 11.75 | 10 | 25.5% | 19.7% | 1.9% | 3,112 像素 |
| 6 | 18 | 26.4 | 21 | 26% | 18.5% | 3.6% | 3,112 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.54 金属,比最富裕的少 90%,后者为 26.4。 最局促的起始位置比最宽敞的少 86% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 21 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 15.29 | 4 | 8.3% | 7.5% | 0% | 4,501 像素 |
| 2 | 4 | 4.96 | 2 | 12.6% | 10.7% | 0% | 4,178 像素 |
| 3 | 2 | 2.91 | 2 | 10.1% | 2.6% | 4.8% | 4,227 像素 |
| 4 | 4 | 6.3 | 2 | 12.7% | 3.5% | 6.3% | 6,109 像素 |
| 5 | 6 | 9.21 | 7 | 18% | 13.5% | 1.5% | 2,697 像素 |
| 6 | 18 | 26.4 | 21 | 26% | 18.5% | 3.6% | 3,112 像素 |
| 7 | 2 | 2.54 | 4 | 12.3% | 9.3% | 1.2% | 2,697 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.54 金属,比最富裕的少 90%,后者为 26.4。 最局促的起始位置比最宽敞的少 87% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 20 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 15.29 | 4 | 8.3% | 7.5% | 0% | 4,501 像素 |
| 2 | 4 | 4.96 | 2 | 9.8% | 8.5% | 0% | 4,035 像素 |
| 3 | 2 | 2.91 | 2 | 10.1% | 2.6% | 4.8% | 4,227 像素 |
| 4 | 4 | 6.3 | 2 | 8.6% | 2.4% | 4.5% | 4,392 像素 |
| 5 | 3 | 4.18 | 4 | 12.8% | 9.4% | 1.4% | 2,697 像素 |
| 6 | 18 | 26.4 | 20 | 25.5% | 18.1% | 3.6% | 3,112 像素 |
| 7 | 2 | 2.54 | 4 | 12.3% | 9.3% | 1.2% | 2,697 像素 |
| 8 | 3 | 5.03 | 4 | 12.5% | 7.9% | 1.9% | 3,705 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.54 金属,比最富裕的少 88%,后者为 21.44。 最局促的起始位置比最宽敞的少 84% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 13 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 11.12 | 4 | 7% | 6.4% | 0% | 4,501 像素 |
| 2 | 4 | 4.96 | 2 | 9.8% | 8.5% | 0% | 4,035 像素 |
| 3 | 2 | 2.91 | 2 | 6.8% | 2.3% | 2.7% | 4,209 像素 |
| 4 | 4 | 6.3 | 2 | 8.6% | 2.4% | 4.5% | 4,392 像素 |
| 5 | 3 | 4.18 | 4 | 12.5% | 9.4% | 1.1% | 2,697 像素 |
| 6 | 14 | 21.44 | 13 | 20.3% | 14.1% | 3% | 3,112 像素 |
| 7 | 2 | 2.54 | 4 | 12.1% | 9.3% | 0.9% | 2,697 像素 |
| 8 | 3 | 5.03 | 4 | 12.5% | 7.9% | 1.9% | 3,705 像素 |
| 9 | 7 | 9.14 | 7 | 10.3% | 5.5% | 3.2% | 3,958 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 0.78 金属,比最富裕的少 96%,后者为 21.44。 最局促的起始位置比最宽敞的少 82% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 13 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 11.12 | 4 | 7% | 6.4% | 0% | 4,501 像素 |
| 2 | 4 | 4.96 | 2 | 9.8% | 8.5% | 0% | 4,035 像素 |
| 3 | 2 | 2.91 | 2 | 6.8% | 2.3% | 2.7% | 4,209 像素 |
| 4 | 4 | 6.3 | 2 | 5.2% | 2.4% | 1.3% | 3,311 像素 |
| 5 | 3 | 4.18 | 4 | 11.8% | 8.8% | 1.1% | 2,697 像素 |
| 6 | 14 | 21.44 | 13 | 16.9% | 12.8% | 1.8% | 3,112 像素 |
| 7 | 2 | 2.54 | 4 | 12.1% | 9.3% | 0.9% | 2,697 像素 |
| 8 | 2 | 4.25 | 2 | 8.2% | 5.7% | 0.7% | 2,207 像素 |
| 9 | 7 | 9.14 | 7 | 10.3% | 5.5% | 3.2% | 3,958 像素 |
| 10 | 1 | 0.78 | 2 | 11.8% | 4.1% | 5.5% | 2,207 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。