满月
满月是横扫千军的一张地图,世界类型为月球,大小 4,160 × 4,256 像素,有 10 个起始位置。
8 X 8 在纳里布高地作战,无风
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 25.76 金属,比最富裕的少 18%,后者为 31.36。 最局促的起始位置比最宽敞的少 6.7% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 22 | 31.36 | 0 | 48.6% | 37.7% | 0% | 3,666 像素 |
| 2 | 16 | 25.76 | 0 | 51.4% | 40.4% | 0% | 3,666 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.61 金属,比最富裕的少 56%,后者为 24.29。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 24.29 | 0 | 37.3% | 28.6% | 0% | 2,603 像素 |
| 2 | 13 | 22.21 | 0 | 40.5% | 32% | 0% | 2,717 像素 |
| 3 | 7 | 10.61 | 0 | 22.2% | 17.6% | 0% | 2,603 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.61 金属,比最富裕的少 49%,后者为 20.73。 最局促的起始位置比最宽敞的少 17% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 20.73 | 0 | 25.7% | 20.3% | 0% | 2,603 像素 |
| 2 | 7 | 12.11 | 0 | 25.9% | 21.1% | 0% | 2,522 像素 |
| 3 | 7 | 10.61 | 0 | 22.2% | 17.6% | 0% | 2,603 像素 |
| 4 | 10 | 13.66 | 0 | 26.2% | 19.1% | 0% | 2,522 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.05 金属,比最富裕的少 76%,后者为 20.73。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 20.73 | 0 | 25.7% | 20.3% | 0% | 2,603 像素 |
| 2 | 7 | 12.11 | 0 | 20.6% | 17% | 0% | 1,456 像素 |
| 3 | 7 | 10.61 | 0 | 22.2% | 17.6% | 0% | 2,603 像素 |
| 4 | 7 | 8.61 | 0 | 19.6% | 14.7% | 0% | 1,408 像素 |
| 5 | 3 | 5.05 | 0 | 12% | 8.5% | 0% | 1,408 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.05 金属,比最富裕的少 76%,后者为 20.73。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 20.73 | 0 | 25.7% | 20.3% | 0% | 2,603 像素 |
| 2 | 5 | 8.08 | 0 | 14.3% | 11.3% | 0% | 1,456 像素 |
| 3 | 5 | 9.08 | 0 | 16.8% | 13.1% | 0% | 1,631 像素 |
| 4 | 7 | 8.61 | 0 | 19.6% | 14.7% | 0% | 1,408 像素 |
| 5 | 3 | 5.05 | 0 | 12% | 8.5% | 0% | 1,408 像素 |
| 6 | 4 | 5.56 | 0 | 11.6% | 10.2% | 0% | 1,563 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.05 金属,比最富裕的少 70%,后者为 16.68。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 16.68 | 0 | 18.2% | 15.1% | 0% | 1,374 像素 |
| 2 | 5 | 8.08 | 0 | 14.2% | 11.2% | 0% | 1,456 像素 |
| 3 | 3 | 5.05 | 0 | 9.6% | 7.2% | 0% | 1,360 像素 |
| 4 | 7 | 8.61 | 0 | 19.6% | 14.7% | 0% | 1,408 像素 |
| 5 | 3 | 5.05 | 0 | 12% | 8.5% | 0% | 1,408 像素 |
| 6 | 4 | 5.56 | 0 | 11.6% | 10.2% | 0% | 1,563 像素 |
| 7 | 5 | 8.08 | 0 | 14.8% | 11.2% | 0% | 1,360 像素 |
8 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.05 金属,比最富裕的少 48%,后者为 9.61。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.08 | 0 | 9.8% | 7.9% | 0% | 1,374 像素 |
| 2 | 5 | 8.08 | 0 | 14.2% | 11.2% | 0% | 1,456 像素 |
| 3 | 3 | 5.05 | 0 | 9.6% | 7.2% | 0% | 1,360 像素 |
| 4 | 6 | 7.6 | 0 | 11.2% | 8.6% | 0% | 1,408 像素 |
| 5 | 3 | 5.05 | 0 | 12% | 8.5% | 0% | 1,408 像素 |
| 6 | 4 | 5.56 | 0 | 11.6% | 10.2% | 0% | 1,563 像素 |
| 7 | 5 | 8.08 | 0 | 14.8% | 11.2% | 0% | 1,360 像素 |
| 8 | 7 | 9.61 | 0 | 16.8% | 13.2% | 0% | 1,536 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.05 金属,比最富裕的少 62%,后者为 13.15。 最局促的起始位置比最宽敞的少 60% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 5.05 | 0 | 6.6% | 5.2% | 0% | 1,301 像素 |
| 2 | 4 | 6.07 | 0 | 11.7% | 9.2% | 0% | 1,456 像素 |
| 3 | 3 | 5.05 | 0 | 8.7% | 6.3% | 0% | 1,360 像素 |
| 4 | 5 | 6.58 | 0 | 9.2% | 7.1% | 0% | 1,408 像素 |
| 5 | 3 | 5.05 | 0 | 11.8% | 8.5% | 0% | 1,408 像素 |
| 6 | 4 | 5.56 | 0 | 11.6% | 10.1% | 0% | 1,563 像素 |
| 7 | 3 | 5.05 | 0 | 12% | 9.1% | 0% | 1,360 像素 |
| 8 | 4 | 5.56 | 0 | 12.3% | 9.4% | 0% | 1,252 像素 |
| 9 | 9 | 13.15 | 0 | 16.2% | 13.2% | 0% | 1,252 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.05 金属,比最富裕的少 38%,后者为 8.1。 最局促的起始位置比最宽敞的少 50% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 5.05 | 0 | 6.6% | 5.2% | 0% | 1,301 像素 |
| 2 | 3 | 5.05 | 0 | 8.4% | 6.7% | 0% | 1,424 像素 |
| 3 | 3 | 5.05 | 0 | 6.9% | 5% | 0% | 1,360 像素 |
| 4 | 5 | 6.58 | 0 | 9.2% | 7.1% | 0% | 1,408 像素 |
| 5 | 3 | 5.05 | 0 | 11.5% | 8.3% | 0% | 1,408 像素 |
| 6 | 4 | 5.56 | 0 | 9.8% | 8.7% | 0% | 1,563 像素 |
| 7 | 3 | 5.05 | 0 | 11.9% | 8.9% | 0% | 1,360 像素 |
| 8 | 4 | 5.56 | 0 | 12.3% | 9.4% | 0% | 1,252 像素 |
| 9 | 6 | 8.1 | 0 | 10.8% | 8.9% | 0% | 1,213 像素 |
| 10 | 4 | 6.07 | 0 | 12.6% | 9.9% | 0% | 1,213 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。