Pleine lune
Pleine lune est une carte de Total Annihilation sur le monde « Lunaire », de 4 160 × 4 256 pixels, avec 10 positions de départ.
8 x 8 Région montagneuse de Maryb. Vent inexistant.
Le territoire de chaque position de départ : la partie de la carte plus proche d'elle que de toute autre position utilisée.
Équité des positions de départ
Plutôt équilibrée à 2 joueurs. La position la plus pauvre tire 25,76 de métal par seconde de ses gisements, soit 18 % de moins que la plus riche, qui en tire 31,36. La position la plus à l'étroit a 6,7 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 22 | 31,36 | 0 | 48,6 % | 37,7 % | 0 % | 3 666 pixels |
| 2 | 16 | 25,76 | 0 | 51,4 % | 40,4 % | 0 % | 3 666 pixels |
Très déséquilibrée à 3 joueurs. La position la plus pauvre tire 10,61 de métal par seconde de ses gisements, soit 56 % de moins que la plus riche, qui en tire 24,29. La position la plus à l'étroit a 45 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 24,29 | 0 | 37,3 % | 28,6 % | 0 % | 2 603 pixels |
| 2 | 13 | 22,21 | 0 | 40,5 % | 32 % | 0 % | 2 717 pixels |
| 3 | 7 | 10,61 | 0 | 22,2 % | 17,6 % | 0 % | 2 603 pixels |
Déséquilibrée à 4 joueurs. La position la plus pauvre tire 10,61 de métal par seconde de ses gisements, soit 49 % de moins que la plus riche, qui en tire 20,73. La position la plus à l'étroit a 17 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 20,73 | 0 | 25,7 % | 20,3 % | 0 % | 2 603 pixels |
| 2 | 7 | 12,11 | 0 | 25,9 % | 21,1 % | 0 % | 2 522 pixels |
| 3 | 7 | 10,61 | 0 | 22,2 % | 17,6 % | 0 % | 2 603 pixels |
| 4 | 10 | 13,66 | 0 | 26,2 % | 19,1 % | 0 % | 2 522 pixels |
Très déséquilibrée à 5 joueurs. La position la plus pauvre tire 5,05 de métal par seconde de ses gisements, soit 76 % de moins que la plus riche, qui en tire 20,73. La position la plus à l'étroit a 58 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 20,73 | 0 | 25,7 % | 20,3 % | 0 % | 2 603 pixels |
| 2 | 7 | 12,11 | 0 | 20,6 % | 17 % | 0 % | 1 456 pixels |
| 3 | 7 | 10,61 | 0 | 22,2 % | 17,6 % | 0 % | 2 603 pixels |
| 4 | 7 | 8,61 | 0 | 19,6 % | 14,7 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 5 | 3 | 5,05 | 0 | 12 % | 8,5 % | 0 % | 1 408 pixels |
Très déséquilibrée à 6 joueurs. La position la plus pauvre tire 5,05 de métal par seconde de ses gisements, soit 76 % de moins que la plus riche, qui en tire 20,73. La position la plus à l'étroit a 58 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 20,73 | 0 | 25,7 % | 20,3 % | 0 % | 2 603 pixels |
| 2 | 5 | 8,08 | 0 | 14,3 % | 11,3 % | 0 % | 1 456 pixels |
| 3 | 5 | 9,08 | 0 | 16,8 % | 13,1 % | 0 % | 1 631 pixels |
| 4 | 7 | 8,61 | 0 | 19,6 % | 14,7 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 5 | 3 | 5,05 | 0 | 12 % | 8,5 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 6 | 4 | 5,56 | 0 | 11,6 % | 10,2 % | 0 % | 1 563 pixels |
Très déséquilibrée à 7 joueurs. La position la plus pauvre tire 5,05 de métal par seconde de ses gisements, soit 70 % de moins que la plus riche, qui en tire 16,68. La position la plus à l'étroit a 52 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 16,68 | 0 | 18,2 % | 15,1 % | 0 % | 1 374 pixels |
| 2 | 5 | 8,08 | 0 | 14,2 % | 11,2 % | 0 % | 1 456 pixels |
| 3 | 3 | 5,05 | 0 | 9,6 % | 7,2 % | 0 % | 1 360 pixels |
| 4 | 7 | 8,61 | 0 | 19,6 % | 14,7 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 5 | 3 | 5,05 | 0 | 12 % | 8,5 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 6 | 4 | 5,56 | 0 | 11,6 % | 10,2 % | 0 % | 1 563 pixels |
| 7 | 5 | 8,08 | 0 | 14,8 % | 11,2 % | 0 % | 1 360 pixels |
Déséquilibrée à 8 joueurs. La position la plus pauvre tire 5,05 de métal par seconde de ses gisements, soit 48 % de moins que la plus riche, qui en tire 9,61. La position la plus à l'étroit a 45 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8,08 | 0 | 9,8 % | 7,9 % | 0 % | 1 374 pixels |
| 2 | 5 | 8,08 | 0 | 14,2 % | 11,2 % | 0 % | 1 456 pixels |
| 3 | 3 | 5,05 | 0 | 9,6 % | 7,2 % | 0 % | 1 360 pixels |
| 4 | 6 | 7,6 | 0 | 11,2 % | 8,6 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 5 | 3 | 5,05 | 0 | 12 % | 8,5 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 6 | 4 | 5,56 | 0 | 11,6 % | 10,2 % | 0 % | 1 563 pixels |
| 7 | 5 | 8,08 | 0 | 14,8 % | 11,2 % | 0 % | 1 360 pixels |
| 8 | 7 | 9,61 | 0 | 16,8 % | 13,2 % | 0 % | 1 536 pixels |
Très déséquilibrée à 9 joueurs. La position la plus pauvre tire 5,05 de métal par seconde de ses gisements, soit 62 % de moins que la plus riche, qui en tire 13,15. La position la plus à l'étroit a 60 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 5,05 | 0 | 6,6 % | 5,2 % | 0 % | 1 301 pixels |
| 2 | 4 | 6,07 | 0 | 11,7 % | 9,2 % | 0 % | 1 456 pixels |
| 3 | 3 | 5,05 | 0 | 8,7 % | 6,3 % | 0 % | 1 360 pixels |
| 4 | 5 | 6,58 | 0 | 9,2 % | 7,1 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 5 | 3 | 5,05 | 0 | 11,8 % | 8,5 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 6 | 4 | 5,56 | 0 | 11,6 % | 10,1 % | 0 % | 1 563 pixels |
| 7 | 3 | 5,05 | 0 | 12 % | 9,1 % | 0 % | 1 360 pixels |
| 8 | 4 | 5,56 | 0 | 12,3 % | 9,4 % | 0 % | 1 252 pixels |
| 9 | 9 | 13,15 | 0 | 16,2 % | 13,2 % | 0 % | 1 252 pixels |
Très déséquilibrée à 10 joueurs. La position la plus pauvre tire 5,05 de métal par seconde de ses gisements, soit 38 % de moins que la plus riche, qui en tire 8,1. La position la plus à l'étroit a 50 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 5,05 | 0 | 6,6 % | 5,2 % | 0 % | 1 301 pixels |
| 2 | 3 | 5,05 | 0 | 8,4 % | 6,7 % | 0 % | 1 424 pixels |
| 3 | 3 | 5,05 | 0 | 6,9 % | 5 % | 0 % | 1 360 pixels |
| 4 | 5 | 6,58 | 0 | 9,2 % | 7,1 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 5 | 3 | 5,05 | 0 | 11,5 % | 8,3 % | 0 % | 1 408 pixels |
| 6 | 4 | 5,56 | 0 | 9,8 % | 8,7 % | 0 % | 1 563 pixels |
| 7 | 3 | 5,05 | 0 | 11,9 % | 8,9 % | 0 % | 1 360 pixels |
| 8 | 4 | 5,56 | 0 | 12,3 % | 9,4 % | 0 % | 1 252 pixels |
| 9 | 6 | 8,1 | 0 | 10,8 % | 8,9 % | 0 % | 1 213 pixels |
| 10 | 4 | 6,07 | 0 | 12,6 % | 9,9 % | 0 % | 1 213 pixels |
Chaque partie de la carte, chaque gisement et chaque évent compte pour la position de départ la plus proche à vol d'oiseau ; ce qui se trouve exactement aussi près de deux positions compte pour moitié à chacune. Le métal est ce que produit l'unité Extracteur sur chaque gisement, ou l'unité Extracteur sous-marin quand le gisement se trouve en eau assez profonde : 0,001 fois la somme, sur les cases qu'elle couvre, du métal de chaque case plus un. Les gisements les plus riches sont pris en premier, et deux extracteurs ne se chevauchent jamais. Un évent compte quand l'unité Centrale géothermique peut être construite dessus. Le terrain plat est le sol sur lequel l'unité Labo de Kbots pourrait être construite : à l'intérieur de la carte, hors de l'eau, avec au plus 10 unités de hauteur entre son point le plus bas et son point le plus haut, et sans éléments de décor indestructibles (les arbres et les autres éléments destructibles comptent comme dégagés). La surface, le terrain plat et l'eau sont des parts de la carte entière, cases vides exclues, et l'ennemi le plus proche est la distance, en pixels de carte, jusqu'à l'autre position la plus proche. Le verdict se fonde sur le plus grand des deux écarts entre la meilleure et la pire position, en métal et en terrain plat : moins de 10 % donne une carte équilibrée, moins de 25 % plutôt équilibrée, moins de 50 % déséquilibrée, et 50 % ou plus très déséquilibrée.