暗面
暗面是横扫千军的一张地图,世界类型为月球,大小 3,072 × 2,496 像素,有 10 个起始位置。
6 x 5 金属丰富的月面地图
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.71 金属,比最富裕的少 17%,后者为 17.77。 最局促的起始位置比最宽敞的少 7.2% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 14.71 | 0 | 49.5% | 40.9% | 0% | 2,152 像素 |
| 2 | 17 | 17.77 | 0 | 50.5% | 44.1% | 0% | 2,152 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.14 金属,比最富裕的少 28%,后者为 12.69。 最局促的起始位置比最宽敞的少 19% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 10.65 | 0 | 34.3% | 27.7% | 0% | 2,152 像素 |
| 2 | 12 | 12.69 | 0 | 36.7% | 31.7% | 0% | 1,664 像素 |
| 3 | 9 | 9.14 | 0 | 29% | 25.6% | 0% | 1,664 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.05 金属,比最富裕的少 68%,后者为 12.69。 最局促的起始位置比最宽敞的少 54% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 9.63 | 0 | 26% | 19.7% | 0% | 1,344 像素 |
| 2 | 12 | 12.69 | 0 | 36.7% | 31.7% | 0% | 1,664 像素 |
| 3 | 7 | 6.1 | 0 | 20.9% | 19.1% | 0% | 1,621 像素 |
| 4 | 3 | 4.05 | 0 | 16.4% | 14.5% | 0% | 1,344 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.03 金属,比最富裕的少 83%,后者为 11.67。 最局促的起始位置比最宽敞的少 65% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 9.63 | 0 | 26% | 19.7% | 0% | 1,344 像素 |
| 2 | 11 | 11.67 | 0 | 30.6% | 26% | 0% | 1,062 像素 |
| 3 | 6 | 5.09 | 0 | 16.7% | 15.8% | 0% | 848 像素 |
| 4 | 3 | 4.05 | 0 | 16.4% | 14.5% | 0% | 1,344 像素 |
| 5 | 2 | 2.03 | 0 | 10.3% | 9% | 0% | 848 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.03 金属,比最富裕的少 78%,后者为 9.13。 最局促的起始位置比最宽敞的少 46% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 8.61 | 0 | 17.8% | 14.1% | 0% | 1,104 像素 |
| 2 | 8 | 9.13 | 0 | 19.5% | 16.5% | 0% | 1,062 像素 |
| 3 | 6 | 5.09 | 0 | 16.7% | 15.7% | 0% | 848 像素 |
| 4 | 3 | 4.05 | 0 | 16.4% | 14.5% | 0% | 1,344 像素 |
| 5 | 2 | 2.03 | 0 | 10.3% | 9% | 0% | 848 像素 |
| 6 | 4 | 3.56 | 0 | 19.4% | 15.2% | 0% | 1,104 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.03 金属,比最富裕的少 75%,后者为 8.1。 最局促的起始位置比最宽敞的少 51% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 8.1 | 0 | 15% | 11.3% | 0% | 1,104 像素 |
| 2 | 5 | 7.08 | 0 | 16.2% | 13.5% | 0% | 1,062 像素 |
| 3 | 3 | 3.55 | 0 | 11.5% | 10.6% | 0% | 848 像素 |
| 4 | 2 | 3.03 | 0 | 15.1% | 13.2% | 0% | 1,344 像素 |
| 5 | 2 | 2.03 | 0 | 9.1% | 8% | 0% | 848 像素 |
| 6 | 3 | 3.05 | 0 | 16.2% | 12.4% | 0% | 1,104 像素 |
| 7 | 9 | 5.63 | 0 | 16.8% | 16.1% | 0% | 1,053 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.53 金属,比最富裕的少 81%,后者为 8.1。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 8.1 | 0 | 15% | 11.3% | 0% | 1,104 像素 |
| 2 | 5 | 7.08 | 0 | 16.2% | 13.4% | 0% | 1,062 像素 |
| 3 | 2 | 2.53 | 0 | 9% | 8.1% | 0% | 528 像素 |
| 4 | 2 | 3.03 | 0 | 15.1% | 13.2% | 0% | 1,344 像素 |
| 5 | 2 | 2.03 | 0 | 7.7% | 6.8% | 0% | 695 像素 |
| 6 | 3 | 3.05 | 0 | 16.2% | 12.4% | 0% | 1,104 像素 |
| 7 | 8 | 5.11 | 0 | 13.9% | 13.4% | 0% | 576 像素 |
| 8 | 2 | 1.53 | 0 | 6.8% | 6.5% | 0% | 528 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.53 金属,比最富裕的少 78%,后者为 7.08。 最局促的起始位置比最宽敞的少 53% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2.5 | 3.04 | 0 | 11.5% | 8.2% | 0% | 752 像素 |
| 2 | 5 | 7.08 | 0 | 16.2% | 13.4% | 0% | 1,062 像素 |
| 3 | 1 | 2.02 | 0 | 8.9% | 8% | 0% | 528 像素 |
| 4 | 2 | 3.03 | 0 | 11.7% | 9.9% | 0% | 886 像素 |
| 5 | 2 | 2.03 | 0 | 7.7% | 6.8% | 0% | 695 像素 |
| 6 | 3 | 3.05 | 0 | 16.2% | 12.4% | 0% | 1,104 像素 |
| 7 | 7 | 4.1 | 0 | 10.1% | 9.6% | 0% | 576 像素 |
| 8 | 2 | 1.53 | 0 | 6.7% | 6.4% | 0% | 528 像素 |
| 9 | 5.5 | 6.59 | 0 | 10.9% | 10.4% | 0% | 752 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.53 金属,比最富裕的少 78%,后者为 7.08。 最局促的起始位置比最宽敞的少 46% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2.5 | 3.04 | 0 | 11.5% | 8.2% | 0% | 752 像素 |
| 2 | 5 | 7.08 | 0 | 14.3% | 11.7% | 0% | 887 像素 |
| 3 | 1 | 2.02 | 0 | 8.9% | 8% | 0% | 528 像素 |
| 4 | 2 | 3.03 | 0 | 11.7% | 9.9% | 0% | 886 像素 |
| 5 | 2 | 2.03 | 0 | 7.7% | 6.8% | 0% | 695 像素 |
| 6 | 2 | 2.03 | 0 | 12.4% | 8.9% | 0% | 640 像素 |
| 7 | 6 | 3.58 | 0 | 7.1% | 7.1% | 0% | 576 像素 |
| 8 | 2 | 1.53 | 0 | 6.7% | 6.4% | 0% | 528 像素 |
| 9 | 5.5 | 6.59 | 0 | 10.8% | 10.3% | 0% | 752 像素 |
| 10 | 2 | 1.53 | 0 | 8.8% | 7.9% | 0% | 613 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。