Ténébrae
Ténébrae est une carte de Total Annihilation sur le monde « Lunaire », de 3 072 × 2 496 pixels, avec 10 positions de départ.
6 x 5 Paysage lunaire principalement composé de métal.
Le territoire de chaque position de départ : la partie de la carte plus proche d'elle que de toute autre position utilisée.
Équité des positions de départ
Plutôt équilibrée à 2 joueurs. La position la plus pauvre tire 14,71 de métal par seconde de ses gisements, soit 17 % de moins que la plus riche, qui en tire 17,77. La position la plus à l'étroit a 7,2 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 14,71 | 0 | 49,5 % | 40,9 % | 0 % | 2 152 pixels |
| 2 | 17 | 17,77 | 0 | 50,5 % | 44,1 % | 0 % | 2 152 pixels |
Déséquilibrée à 3 joueurs. La position la plus pauvre tire 9,14 de métal par seconde de ses gisements, soit 28 % de moins que la plus riche, qui en tire 12,69. La position la plus à l'étroit a 19 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 10,65 | 0 | 34,3 % | 27,7 % | 0 % | 2 152 pixels |
| 2 | 12 | 12,69 | 0 | 36,7 % | 31,7 % | 0 % | 1 664 pixels |
| 3 | 9 | 9,14 | 0 | 29 % | 25,6 % | 0 % | 1 664 pixels |
Très déséquilibrée à 4 joueurs. La position la plus pauvre tire 4,05 de métal par seconde de ses gisements, soit 68 % de moins que la plus riche, qui en tire 12,69. La position la plus à l'étroit a 54 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 9,63 | 0 | 26 % | 19,7 % | 0 % | 1 344 pixels |
| 2 | 12 | 12,69 | 0 | 36,7 % | 31,7 % | 0 % | 1 664 pixels |
| 3 | 7 | 6,1 | 0 | 20,9 % | 19,1 % | 0 % | 1 621 pixels |
| 4 | 3 | 4,05 | 0 | 16,4 % | 14,5 % | 0 % | 1 344 pixels |
Très déséquilibrée à 5 joueurs. La position la plus pauvre tire 2,03 de métal par seconde de ses gisements, soit 83 % de moins que la plus riche, qui en tire 11,67. La position la plus à l'étroit a 65 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 9,63 | 0 | 26 % | 19,7 % | 0 % | 1 344 pixels |
| 2 | 11 | 11,67 | 0 | 30,6 % | 26 % | 0 % | 1 062 pixels |
| 3 | 6 | 5,09 | 0 | 16,7 % | 15,8 % | 0 % | 848 pixels |
| 4 | 3 | 4,05 | 0 | 16,4 % | 14,5 % | 0 % | 1 344 pixels |
| 5 | 2 | 2,03 | 0 | 10,3 % | 9 % | 0 % | 848 pixels |
Très déséquilibrée à 6 joueurs. La position la plus pauvre tire 2,03 de métal par seconde de ses gisements, soit 78 % de moins que la plus riche, qui en tire 9,13. La position la plus à l'étroit a 46 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 8,61 | 0 | 17,8 % | 14,1 % | 0 % | 1 104 pixels |
| 2 | 8 | 9,13 | 0 | 19,5 % | 16,5 % | 0 % | 1 062 pixels |
| 3 | 6 | 5,09 | 0 | 16,7 % | 15,7 % | 0 % | 848 pixels |
| 4 | 3 | 4,05 | 0 | 16,4 % | 14,5 % | 0 % | 1 344 pixels |
| 5 | 2 | 2,03 | 0 | 10,3 % | 9 % | 0 % | 848 pixels |
| 6 | 4 | 3,56 | 0 | 19,4 % | 15,2 % | 0 % | 1 104 pixels |
Très déséquilibrée à 7 joueurs. La position la plus pauvre tire 2,03 de métal par seconde de ses gisements, soit 75 % de moins que la plus riche, qui en tire 8,1. La position la plus à l'étroit a 51 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 8,1 | 0 | 15 % | 11,3 % | 0 % | 1 104 pixels |
| 2 | 5 | 7,08 | 0 | 16,2 % | 13,5 % | 0 % | 1 062 pixels |
| 3 | 3 | 3,55 | 0 | 11,5 % | 10,6 % | 0 % | 848 pixels |
| 4 | 2 | 3,03 | 0 | 15,1 % | 13,2 % | 0 % | 1 344 pixels |
| 5 | 2 | 2,03 | 0 | 9,1 % | 8 % | 0 % | 848 pixels |
| 6 | 3 | 3,05 | 0 | 16,2 % | 12,4 % | 0 % | 1 104 pixels |
| 7 | 9 | 5,63 | 0 | 16,8 % | 16,1 % | 0 % | 1 053 pixels |
Très déséquilibrée à 8 joueurs. La position la plus pauvre tire 1,53 de métal par seconde de ses gisements, soit 81 % de moins que la plus riche, qui en tire 8,1. La position la plus à l'étroit a 52 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 8,1 | 0 | 15 % | 11,3 % | 0 % | 1 104 pixels |
| 2 | 5 | 7,08 | 0 | 16,2 % | 13,4 % | 0 % | 1 062 pixels |
| 3 | 2 | 2,53 | 0 | 9 % | 8,1 % | 0 % | 528 pixels |
| 4 | 2 | 3,03 | 0 | 15,1 % | 13,2 % | 0 % | 1 344 pixels |
| 5 | 2 | 2,03 | 0 | 7,7 % | 6,8 % | 0 % | 695 pixels |
| 6 | 3 | 3,05 | 0 | 16,2 % | 12,4 % | 0 % | 1 104 pixels |
| 7 | 8 | 5,11 | 0 | 13,9 % | 13,4 % | 0 % | 576 pixels |
| 8 | 2 | 1,53 | 0 | 6,8 % | 6,5 % | 0 % | 528 pixels |
Très déséquilibrée à 9 joueurs. La position la plus pauvre tire 1,53 de métal par seconde de ses gisements, soit 78 % de moins que la plus riche, qui en tire 7,08. La position la plus à l'étroit a 53 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2,5 | 3,04 | 0 | 11,5 % | 8,2 % | 0 % | 752 pixels |
| 2 | 5 | 7,08 | 0 | 16,2 % | 13,4 % | 0 % | 1 062 pixels |
| 3 | 1 | 2,02 | 0 | 8,9 % | 8 % | 0 % | 528 pixels |
| 4 | 2 | 3,03 | 0 | 11,7 % | 9,9 % | 0 % | 886 pixels |
| 5 | 2 | 2,03 | 0 | 7,7 % | 6,8 % | 0 % | 695 pixels |
| 6 | 3 | 3,05 | 0 | 16,2 % | 12,4 % | 0 % | 1 104 pixels |
| 7 | 7 | 4,1 | 0 | 10,1 % | 9,6 % | 0 % | 576 pixels |
| 8 | 2 | 1,53 | 0 | 6,7 % | 6,4 % | 0 % | 528 pixels |
| 9 | 5,5 | 6,59 | 0 | 10,9 % | 10,4 % | 0 % | 752 pixels |
Très déséquilibrée à 10 joueurs. La position la plus pauvre tire 1,53 de métal par seconde de ses gisements, soit 78 % de moins que la plus riche, qui en tire 7,08. La position la plus à l'étroit a 46 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2,5 | 3,04 | 0 | 11,5 % | 8,2 % | 0 % | 752 pixels |
| 2 | 5 | 7,08 | 0 | 14,3 % | 11,7 % | 0 % | 887 pixels |
| 3 | 1 | 2,02 | 0 | 8,9 % | 8 % | 0 % | 528 pixels |
| 4 | 2 | 3,03 | 0 | 11,7 % | 9,9 % | 0 % | 886 pixels |
| 5 | 2 | 2,03 | 0 | 7,7 % | 6,8 % | 0 % | 695 pixels |
| 6 | 2 | 2,03 | 0 | 12,4 % | 8,9 % | 0 % | 640 pixels |
| 7 | 6 | 3,58 | 0 | 7,1 % | 7,1 % | 0 % | 576 pixels |
| 8 | 2 | 1,53 | 0 | 6,7 % | 6,4 % | 0 % | 528 pixels |
| 9 | 5,5 | 6,59 | 0 | 10,8 % | 10,3 % | 0 % | 752 pixels |
| 10 | 2 | 1,53 | 0 | 8,8 % | 7,9 % | 0 % | 613 pixels |
Chaque partie de la carte, chaque gisement et chaque évent compte pour la position de départ la plus proche à vol d'oiseau ; ce qui se trouve exactement aussi près de deux positions compte pour moitié à chacune. Le métal est ce que produit l'unité Extracteur sur chaque gisement, ou l'unité Extracteur sous-marin quand le gisement se trouve en eau assez profonde : 0,001 fois la somme, sur les cases qu'elle couvre, du métal de chaque case plus un. Les gisements les plus riches sont pris en premier, et deux extracteurs ne se chevauchent jamais. Un évent compte quand l'unité Centrale géothermique peut être construite dessus. Le terrain plat est le sol sur lequel l'unité Labo de Kbots pourrait être construite : à l'intérieur de la carte, hors de l'eau, avec au plus 10 unités de hauteur entre son point le plus bas et son point le plus haut, et sans éléments de décor indestructibles (les arbres et les autres éléments destructibles comptent comme dégagés). La surface, le terrain plat et l'eau sont des parts de la carte entière, cases vides exclues, et l'ennemi le plus proche est la distance, en pixels de carte, jusqu'à l'autre position la plus proche. Le verdict se fonde sur le plus grand des deux écarts entre la meilleure et la pire position, en métal et en terrain plat : moins de 10 % donne une carte équilibrée, moins de 25 % plutôt équilibrée, moins de 50 % déséquilibrée, et 50 % ou plus très déséquilibrée.