水晶迷宫
水晶迷宫是横扫千军的一张地图,世界类型为水晶,大小 5,120 × 5,120 像素,有 10 个起始位置。
10 X 10 在群山迷宫中混战
18 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 71.28 金属,比最富裕的少 0.1%,后者为 71.36。 最局促的起始位置比最宽敞的少 15% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 7 到 11 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 42 | 71.28 | 11 | 44.6% | 25.3% | 2% | 5,483 像素 |
| 2 | 41 | 71.36 | 7 | 55.4% | 29.8% | 1.1% | 5,483 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 37.06 金属,比最富裕的少 33%,后者为 55.03。 最局促的起始位置比最宽敞的少 29% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 4 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 50.55 | 7 | 30.2% | 16.1% | 1.7% | 3,905 像素 |
| 2 | 32 | 55.03 | 7 | 39.4% | 22.7% | 0.3% | 3,990 像素 |
| 3 | 21 | 37.06 | 4 | 30.4% | 16.4% | 1.1% | 3,905 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 27.44 金属,比最富裕的少 38%,后者为 44.06。 最局促的起始位置比最宽敞的少 35% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 34.07 | 5 | 19.7% | 10.6% | 1.3% | 3,506 像素 |
| 2 | 25 | 44.06 | 7 | 25.1% | 14.7% | 0.3% | 3,377 像素 |
| 3 | 21 | 37.06 | 4 | 30.1% | 16.3% | 1.1% | 3,905 像素 |
| 4 | 17 | 27.44 | 2 | 25.1% | 13.6% | 0.5% | 3,377 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 19.87 金属,比最富裕的少 53%,后者为 41.94。 最局促的起始位置比最宽敞的少 55% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 19.87 | 3 | 11.8% | 6.6% | 0.5% | 2,005 像素 |
| 2 | 24 | 41.94 | 7 | 25% | 14.6% | 0.3% | 3,377 像素 |
| 3 | 17 | 28.57 | 2 | 20.9% | 10.9% | 1.1% | 1,917 像素 |
| 4 | 17 | 27.44 | 2 | 24% | 12.9% | 0.5% | 3,377 像素 |
| 5 | 13 | 24.82 | 4 | 18.3% | 10.1% | 0.8% | 1,917 像素 |
6 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 17.82 金属,比最富裕的少 48%,后者为 34.3。 最局促的起始位置比最宽敞的少 44% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 19.87 | 3 | 11.8% | 6.6% | 0.5% | 2,005 像素 |
| 2 | 20 | 34.3 | 1 | 17.5% | 9.7% | 0.3% | 1,928 像素 |
| 3 | 17 | 28.57 | 2 | 20.6% | 10.7% | 1.1% | 1,917 像素 |
| 4 | 12 | 19.39 | 2 | 14.1% | 7% | 0.5% | 1,488 像素 |
| 5 | 12 | 22.7 | 4 | 16.5% | 9.4% | 0.8% | 1,917 像素 |
| 6 | 10 | 17.82 | 6 | 19.5% | 11.8% | 0% | 1,488 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.03 金属,比最富裕的少 61%,后者为 28.57。 最局促的起始位置比最宽敞的少 37% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 19.87 | 3 | 11.8% | 6.6% | 0.5% | 2,005 像素 |
| 2 | 15 | 25.39 | 1 | 11.8% | 6.8% | 0.2% | 1,928 像素 |
| 3 | 17 | 28.57 | 2 | 12% | 7% | 1% | 1,760 像素 |
| 4 | 12 | 19.39 | 2 | 14.1% | 7% | 0.5% | 1,488 像素 |
| 5 | 11 | 20.57 | 4 | 15.5% | 8.9% | 0.8% | 1,917 像素 |
| 6 | 10 | 17.82 | 6 | 16.9% | 10.4% | 0% | 1,488 像素 |
| 7 | 6 | 11.03 | 0 | 17.9% | 8.5% | 0.1% | 1,760 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.96 金属,比最富裕的少 62%,后者为 28.57。 最局促的起始位置比最宽敞的少 60% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.96 | 3 | 7.1% | 3.8% | 0.4% | 1,723 像素 |
| 2 | 15 | 25.39 | 1 | 11.8% | 6.8% | 0.2% | 1,928 像素 |
| 3 | 17 | 28.57 | 2 | 12% | 7% | 1% | 1,760 像素 |
| 4 | 7 | 10.96 | 2 | 9.6% | 4.3% | 0.5% | 1,488 像素 |
| 5 | 11 | 20.57 | 4 | 13.7% | 7.8% | 0.8% | 1,917 像素 |
| 6 | 9 | 15.7 | 6 | 15% | 9.5% | 0% | 1,488 像素 |
| 7 | 6 | 11.03 | 0 | 17.9% | 8.5% | 0.1% | 1,760 像素 |
| 8 | 11 | 19.46 | 0 | 12.9% | 7.5% | 0.1% | 1,723 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.91 金属,比最富裕的少 65%,后者为 25.39。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.96 | 3 | 7.1% | 3.8% | 0.4% | 1,723 像素 |
| 2 | 15 | 25.39 | 1 | 11.8% | 6.8% | 0.2% | 1,928 像素 |
| 3 | 14 | 23.9 | 0 | 11.1% | 6.3% | 1% | 1,717 像素 |
| 4 | 7 | 10.96 | 2 | 9.6% | 4.3% | 0.5% | 1,488 像素 |
| 5 | 9 | 16.33 | 2 | 8.2% | 5.2% | 0.8% | 1,058 像素 |
| 6 | 7 | 11.45 | 6 | 14.3% | 9.1% | 0% | 1,488 像素 |
| 7 | 5 | 8.91 | 0 | 15% | 7.1% | 0.1% | 1,760 像素 |
| 8 | 11 | 19.46 | 0 | 11.3% | 6.4% | 0.1% | 1,723 像素 |
| 9 | 8 | 15.28 | 4 | 11.5% | 6.2% | 0% | 1,058 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.52 金属,比最富裕的少 78%,后者为 25.39。 最局促的起始位置比最宽敞的少 42% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.96 | 3 | 7.1% | 3.8% | 0.4% | 1,723 像素 |
| 2 | 15 | 25.39 | 1 | 11.1% | 6.5% | 0.2% | 1,867 像素 |
| 3 | 14 | 23.9 | 0 | 11.1% | 6.3% | 1% | 1,717 像素 |
| 4 | 7 | 10.96 | 2 | 9.6% | 4.3% | 0.5% | 1,488 像素 |
| 5 | 9 | 16.33 | 2 | 8.2% | 5.2% | 0.8% | 1,058 像素 |
| 6 | 3 | 5.52 | 3 | 8.8% | 5.5% | 0% | 874 像素 |
| 7 | 5 | 8.91 | 0 | 13.4% | 5.7% | 0.1% | 1,760 像素 |
| 8 | 10 | 17.33 | 0 | 10.9% | 6.3% | 0.1% | 1,723 像素 |
| 9 | 6 | 11.03 | 4 | 10.1% | 5.5% | 0% | 1,058 像素 |
| 10 | 7 | 12.3 | 3 | 9.7% | 6% | 0% | 874 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。