狂乱星团
狂乱星团是横扫千军的一张地图,世界类型为板岩,大小 5,120 × 5,120 像素,有 10 个起始位置。
10 X 10 强风,中央金属丰富
4 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 20.11 金属,比最富裕的少 42%,后者为 34.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 13% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 34.43 | 2 | 53.2% | 8.7% | 33.9% | 6,461 像素 |
| 2 | 11 | 20.11 | 2 | 46.8% | 7.6% | 29.8% | 6,461 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.89 金属,比最富裕的少 52%,后者为 26.85。 最局促的起始位置比最宽敞的少 33% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 26.85 | 1 | 39.3% | 6% | 25.1% | 4,416 像素 |
| 2 | 8 | 14.8 | 2 | 35.4% | 6.1% | 22% | 4,641 像素 |
| 3 | 7 | 12.89 | 1 | 25.3% | 4.1% | 16.5% | 4,416 像素 |
4 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.89 金属,比最富裕的少 16%,后者为 15.41。 最局促的起始位置比最宽敞的少 9.5% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 15.41 | 1 | 26.4% | 4% | 17.3% | 4,416 像素 |
| 2 | 7 | 12.9 | 1 | 23.5% | 4.3% | 14.6% | 4,528 像素 |
| 3 | 7 | 12.89 | 1 | 25.3% | 4.1% | 16.5% | 4,416 像素 |
| 4 | 6 | 13.34 | 1 | 24.8% | 3.9% | 15.3% | 4,528 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.91 金属,比最富裕的少 77%,后者为 25.24。 最局促的起始位置比最宽敞的少 75% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.82 | 1 | 22.1% | 2.3% | 16.7% | 4,299 像素 |
| 2 | 4 | 7.13 | 1 | 7% | 2.2% | 2.8% | 2,161 像素 |
| 3 | 4 | 7.43 | 1 | 16.6% | 2% | 12.5% | 3,394 像素 |
| 4 | 3 | 5.91 | 1 | 16.3% | 2% | 11.6% | 3,421 像素 |
| 5 | 13 | 25.24 | 0 | 38% | 7.7% | 20.2% | 2,161 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.91 金属,比最富裕的少 66%,后者为 17.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 7.3 | 1 | 9.6% | 2.1% | 5% | 2,151 像素 |
| 2 | 4 | 7.13 | 1 | 7% | 2.2% | 2.8% | 2,161 像素 |
| 3 | 4 | 7.43 | 1 | 13.9% | 2% | 9.8% | 3,343 像素 |
| 4 | 3 | 5.91 | 1 | 13.4% | 2% | 8.7% | 3,421 像素 |
| 5 | 5 | 9.32 | 0 | 27.7% | 4.1% | 18.3% | 2,150 像素 |
| 6 | 9 | 17.43 | 0 | 28.4% | 3.8% | 19.2% | 2,150 像素 |
7 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.91 金属,比最富裕的少 41%,后者为 10.01。 最局促的起始位置比最宽敞的少 41% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 7.3 | 1 | 9.6% | 2.1% | 5% | 2,151 像素 |
| 2 | 4 | 7.13 | 1 | 7% | 2.2% | 2.8% | 2,161 像素 |
| 3 | 4 | 7.43 | 1 | 13.9% | 2% | 9.8% | 3,343 像素 |
| 4 | 3 | 5.91 | 1 | 7.7% | 2% | 3.1% | 2,127 像素 |
| 5 | 5 | 9.32 | 0 | 22.1% | 3.1% | 15% | 1,553 像素 |
| 6 | 6 | 10.01 | 0 | 22.6% | 2.9% | 15.7% | 1,568 像素 |
| 7 | 3 | 7.43 | 0 | 17.1% | 1.9% | 12.3% | 1,553 像素 |
8 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.45 金属,比最富裕的少 33%,后者为 8.11。 最局促的起始位置比最宽敞的少 17% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 7.3 | 1 | 9.6% | 2.1% | 5% | 2,151 像素 |
| 2 | 4 | 7.13 | 1 | 7% | 2.2% | 2.8% | 2,161 像素 |
| 3 | 4 | 7.43 | 1 | 8.8% | 2% | 4.7% | 2,164 像素 |
| 4 | 3 | 5.91 | 1 | 7.7% | 2% | 3.1% | 2,127 像素 |
| 5 | 3 | 5.77 | 0 | 16.3% | 2% | 11.7% | 1,472 像素 |
| 6 | 5 | 8.11 | 0 | 17.2% | 1.9% | 12.6% | 1,504 像素 |
| 7 | 3 | 7.43 | 0 | 17.1% | 1.9% | 12.3% | 1,553 像素 |
| 8 | 3 | 5.45 | 0 | 16.3% | 2.1% | 11.6% | 1,472 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.66 金属,比最富裕的少 63%,后者为 9.97。 最局促的起始位置比最宽敞的少 53% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 7.3 | 1 | 9.6% | 2.1% | 5% | 2,151 像素 |
| 2 | 4 | 7.13 | 1 | 7% | 2.2% | 2.8% | 2,161 像素 |
| 3 | 4 | 7.43 | 1 | 8.8% | 2% | 4.7% | 2,164 像素 |
| 4 | 3 | 5.91 | 1 | 7.7% | 2% | 3.1% | 2,127 像素 |
| 5 | 2 | 4.01 | 0 | 14.6% | 1.2% | 11.7% | 808 像素 |
| 6 | 3 | 4.95 | 0 | 16.6% | 1.6% | 12.6% | 1,364 像素 |
| 7 | 1 | 4.16 | 0 | 15.8% | 1.1% | 12.3% | 1,018 像素 |
| 8 | 2 | 3.66 | 0 | 15.5% | 1.7% | 11.6% | 1,208 像素 |
| 9 | 6 | 9.97 | 0 | 4.5% | 2.3% | 0.1% | 808 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.2 金属,比最富裕的少 61%,后者为 8.18。 最局促的起始位置比最宽敞的少 64% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 7.3 | 1 | 9.6% | 2.1% | 5% | 2,151 像素 |
| 2 | 4 | 7.13 | 1 | 7% | 2.2% | 2.8% | 2,161 像素 |
| 3 | 4 | 7.43 | 1 | 8.8% | 2% | 4.7% | 2,164 像素 |
| 4 | 3 | 5.91 | 1 | 7.7% | 2% | 3.1% | 2,127 像素 |
| 5 | 2 | 4.01 | 0 | 14.6% | 1.2% | 11.7% | 808 像素 |
| 6 | 2 | 3.2 | 0 | 14.9% | 0.8% | 12.5% | 605 像素 |
| 7 | 1 | 4.16 | 0 | 15.5% | 1% | 12.3% | 1,018 像素 |
| 8 | 2 | 3.66 | 0 | 15.3% | 1.6% | 11.6% | 1,208 像素 |
| 9 | 2 | 3.55 | 0 | 3.5% | 1.6% | 0% | 760 像素 |
| 10 | 5 | 8.18 | 0 | 3.3% | 1.6% | 0% | 605 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。