棋盘池塘
棋盘池塘是横扫千军的一张地图,世界类型为酸性,大小 6,176 × 6,240 像素,有 10 个起始位置。
13 X 13 小心众多腐蚀性水坑
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 62.56 金属,比最富裕的少 13%,后者为 72.02。 最局促的起始位置比最宽敞的少 2.5% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 67 | 62.56 | 0 | 49% | 28.4% | 2.6% | 7,354 像素 |
| 2 | 78 | 72.02 | 0 | 51% | 29.1% | 2.2% | 7,354 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 32.22 金属,比最富裕的少 41%,后者为 54.64。 最局促的起始位置比最宽敞的少 31% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 51 | 47.71 | 0 | 36.3% | 20.4% | 2.1% | 5,136 像素 |
| 2 | 60 | 54.64 | 0 | 38.6% | 22% | 1.8% | 5,248 像素 |
| 3 | 34 | 32.22 | 0 | 25.1% | 15.1% | 0.9% | 5,136 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 28.82 金属,比最富裕的少 27%,后者为 39.27。 最局促的起始位置比最宽敞的少 12% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 36 | 34.27 | 0 | 24.3% | 13.3% | 1.2% | 5,136 像素 |
| 2 | 43 | 39.27 | 0 | 25.6% | 14.8% | 1.2% | 5,184 像素 |
| 3 | 34 | 32.22 | 0 | 25.1% | 15.1% | 0.9% | 5,136 像素 |
| 4 | 32 | 28.82 | 0 | 25% | 14.4% | 1.5% | 5,184 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.27 金属,比最富裕的少 55%,后者为 34.27。 最局促的起始位置比最宽敞的少 39% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 36 | 34.27 | 0 | 22.1% | 12.3% | 1.1% | 5,136 像素 |
| 2 | 27 | 25.77 | 0 | 13.3% | 8.6% | 0.4% | 2,581 像素 |
| 3 | 34 | 32.22 | 0 | 22.6% | 14% | 0.8% | 5,136 像素 |
| 4 | 15 | 15.27 | 0 | 13.4% | 8.6% | 0.7% | 2,730 像素 |
| 5 | 33 | 27.05 | 0 | 28.7% | 14% | 1.7% | 2,581 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.83 金属,比最富裕的少 52%,后者为 28.63。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 26.55 | 0 | 17.4% | 9.9% | 0.9% | 4,061 像素 |
| 2 | 25 | 23.72 | 0 | 12.2% | 8.1% | 0.3% | 2,581 像素 |
| 3 | 26 | 24.98 | 0 | 18.1% | 11.4% | 0.5% | 4,071 像素 |
| 4 | 13 | 13.83 | 0 | 11.9% | 7.9% | 0.6% | 2,730 像素 |
| 5 | 20 | 16.87 | 0 | 12.8% | 6% | 0.9% | 1,506 像素 |
| 6 | 33 | 28.63 | 0 | 27.5% | 14.2% | 1.7% | 1,506 像素 |
7 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.05 金属,比最富裕的少 46%,后者为 23.93。 最局促的起始位置比最宽敞的少 43% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 19.8 | 0 | 12.4% | 7.8% | 0.5% | 3,044 像素 |
| 2 | 25 | 23.72 | 0 | 12.2% | 8.1% | 0.3% | 2,581 像素 |
| 3 | 25 | 23.72 | 0 | 15.8% | 10.3% | 0.5% | 3,623 像素 |
| 4 | 12 | 13.05 | 0 | 11.6% | 7.7% | 0.6% | 2,730 像素 |
| 5 | 20 | 16.87 | 0 | 12.8% | 6% | 0.9% | 1,506 像素 |
| 6 | 16 | 13.5 | 0 | 13.9% | 7.1% | 0.8% | 1,103 像素 |
| 7 | 27 | 23.93 | 0 | 21.2% | 10.6% | 1.2% | 1,103 像素 |
8 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.05 金属,比最富裕的少 45%,后者为 23.72。 最局促的起始位置比最宽敞的少 33% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 14.62 | 0 | 10.5% | 6.8% | 0.3% | 2,710 像素 |
| 2 | 25 | 23.72 | 0 | 12.2% | 8.1% | 0.3% | 2,581 像素 |
| 3 | 18 | 18.23 | 0 | 12.9% | 9% | 0.2% | 2,843 像素 |
| 4 | 12 | 13.05 | 0 | 11.6% | 7.7% | 0.6% | 2,730 像素 |
| 5 | 20 | 16.87 | 0 | 12.8% | 6% | 0.9% | 1,506 像素 |
| 6 | 16 | 13.5 | 0 | 13.9% | 7.1% | 0.8% | 1,103 像素 |
| 7 | 15 | 13.56 | 0 | 11.6% | 6% | 0.6% | 1,099 像素 |
| 8 | 25 | 21.03 | 0 | 14.4% | 7% | 1% | 1,099 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.26 金属,比最富裕的少 75%,后者为 25.14。 最局促的起始位置比最宽敞的少 42% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 14.62 | 0 | 10.5% | 6.8% | 0.3% | 2,710 像素 |
| 2 | 16 | 16.18 | 0 | 8.6% | 6.1% | 0.1% | 2,581 像素 |
| 3 | 10 | 11.48 | 0 | 9.1% | 7.2% | 0% | 2,774 像素 |
| 4 | 12 | 13.05 | 0 | 11.6% | 7.7% | 0.6% | 2,730 像素 |
| 5 | 20 | 16.87 | 0 | 12.6% | 5.9% | 0.8% | 1,506 像素 |
| 6 | 8 | 6.26 | 0 | 8.5% | 4.4% | 0.5% | 1,103 像素 |
| 7 | 14 | 12.29 | 0 | 11.3% | 5.7% | 0.6% | 1,099 像素 |
| 8 | 22 | 18.68 | 0 | 13.2% | 6.4% | 0.9% | 1,099 像素 |
| 9 | 29 | 25.14 | 0 | 14.6% | 7.4% | 0.8% | 1,844 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.62 金属,比最富裕的少 86%,后者为 25.14。 最局促的起始位置比最宽敞的少 65% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 11.48 | 0 | 7.9% | 5.8% | 0.2% | 2,504 像素 |
| 2 | 16 | 16.18 | 0 | 8.6% | 6.1% | 0.1% | 2,581 像素 |
| 3 | 10 | 11.48 | 0 | 9.1% | 7.2% | 0% | 2,774 像素 |
| 4 | 9 | 10.7 | 0 | 8.8% | 6.2% | 0.4% | 2,730 像素 |
| 5 | 20 | 16.87 | 0 | 12.6% | 5.9% | 0.8% | 1,506 像素 |
| 6 | 6 | 4.7 | 0 | 7.3% | 3.8% | 0.4% | 1,103 像素 |
| 7 | 4 | 3.62 | 0 | 5.6% | 2.6% | 0.3% | 1,099 像素 |
| 8 | 22 | 18.68 | 0 | 13.1% | 6.3% | 0.9% | 1,099 像素 |
| 9 | 29 | 25.14 | 0 | 14.6% | 7.4% | 0.8% | 1,844 像素 |
| 10 | 19 | 15.72 | 0 | 12.3% | 6.3% | 0.8% | 1,698 像素 |
未计入,因为上面无法建造采集器:地图上有 1 处这样的矿藏。
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。