Cavedog 高尔夫乡村俱乐部
Cavedog 高尔夫乡村俱乐部是横扫千军的一张地图,世界类型为绿色星球,大小 12,800 × 7,168 像素,有 10 个起始位置。
25 X 24 让你的机甲沿着小路走
9 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 42.83 金属,比最富裕的少 47%,后者为 80.4。 最局促的起始位置比最宽敞的少 17% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 53 | 80.4 | 6 | 59.1% | 40.6% | 16.7% | 11,507 像素 |
| 2 | 29 | 42.83 | 3 | 40.9% | 33.9% | 5.5% | 11,507 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.35 金属,比最富裕的少 88%,后者为 80.4。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 53 | 80.4 | 6 | 54.7% | 36.3% | 16.7% | 10,096 像素 |
| 2 | 23 | 33.48 | 2 | 22.6% | 16% | 5.5% | 5,569 像素 |
| 3 | 6 | 9.35 | 1 | 22.7% | 22.3% | 0% | 5,569 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.35 金属,比最富裕的少 84%,后者为 57.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 35% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 36 | 57.16 | 4 | 34.2% | 22.4% | 10.9% | 5,786 像素 |
| 2 | 23 | 33.48 | 2 | 21.1% | 14.6% | 5.5% | 5,569 像素 |
| 3 | 6 | 9.35 | 1 | 22.7% | 22.3% | 0% | 5,569 像素 |
| 4 | 17 | 23.24 | 2 | 22% | 15.3% | 5.9% | 5,786 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.35 金属,比最富裕的少 79%,后者为 45.49。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 24.25 | 2 | 16.2% | 11.1% | 4.6% | 3,355 像素 |
| 2 | 18 | 25.34 | 2 | 16.3% | 11.8% | 3.6% | 5,569 像素 |
| 3 | 6 | 9.35 | 1 | 15.8% | 15.4% | 0% | 5,569 像素 |
| 4 | 14 | 18.81 | 2 | 16.7% | 10.9% | 5.1% | 5,786 像素 |
| 5 | 29 | 45.49 | 2 | 35.1% | 25.3% | 8.9% | 3,355 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.46 金属,比最富裕的少 81%,后者为 43.8。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 22.89 | 2 | 12.6% | 8% | 4.2% | 3,355 像素 |
| 2 | 18 | 25.34 | 2 | 16.3% | 11.8% | 3.6% | 5,569 像素 |
| 3 | 6 | 9.35 | 1 | 15.8% | 15.4% | 0% | 5,569 像素 |
| 4 | 7 | 8.46 | 1 | 10.5% | 7.5% | 2.4% | 2,225 像素 |
| 5 | 28 | 43.8 | 2 | 34.8% | 25.2% | 8.8% | 3,355 像素 |
| 6 | 9 | 13.4 | 1 | 10.1% | 6.7% | 3.2% | 2,225 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.39 金属,比最富裕的少 79%,后者为 39.04。 最局促的起始位置比最宽敞的少 87% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 22.89 | 2 | 12.6% | 8% | 4.2% | 3,355 像素 |
| 2 | 6 | 8.39 | 0 | 4% | 2.8% | 0.8% | 2,426 像素 |
| 3 | 6 | 9.35 | 1 | 10.6% | 10.3% | 0% | 3,732 像素 |
| 4 | 7 | 8.46 | 1 | 10.5% | 7.5% | 2.4% | 2,225 像素 |
| 5 | 25 | 39.04 | 2 | 30.4% | 21.8% | 7.9% | 3,355 像素 |
| 6 | 9 | 13.4 | 1 | 10.1% | 6.7% | 3.2% | 2,225 像素 |
| 7 | 15 | 21.71 | 2 | 21.8% | 17.5% | 3.7% | 2,426 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.39 金属,比最富裕的少 75%,后者为 33.96。 最局促的起始位置比最宽敞的少 84% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 22.89 | 2 | 12.6% | 8% | 4.2% | 3,355 像素 |
| 2 | 6 | 8.39 | 0 | 3.9% | 2.8% | 0.8% | 2,426 像素 |
| 3 | 6 | 9.35 | 1 | 10.6% | 10.3% | 0% | 3,732 像素 |
| 4 | 7 | 8.46 | 1 | 8.4% | 5.6% | 2.4% | 2,225 像素 |
| 5 | 22 | 33.96 | 2 | 24% | 17.6% | 5.8% | 3,355 像素 |
| 6 | 9 | 13.4 | 1 | 10.1% | 6.7% | 3.2% | 2,225 像素 |
| 7 | 7 | 10.01 | 2 | 15.5% | 13.2% | 2% | 2,426 像素 |
| 8 | 11 | 16.78 | 0 | 14.9% | 10.5% | 3.8% | 4,297 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.64 金属,比最富裕的少 80%,后者为 28.32。 最局促的起始位置比最宽敞的少 80% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 22.89 | 2 | 11.8% | 7.9% | 3.5% | 2,814 像素 |
| 2 | 6 | 8.39 | 0 | 3.9% | 2.8% | 0.8% | 2,426 像素 |
| 3 | 6 | 9.35 | 1 | 10.6% | 10.2% | 0% | 3,732 像素 |
| 4 | 7 | 8.46 | 1 | 8.4% | 5.6% | 2.4% | 2,225 像素 |
| 5 | 18 | 28.32 | 1 | 19.9% | 13.8% | 5.7% | 1,952 像素 |
| 6 | 9 | 13.4 | 1 | 10.1% | 6.7% | 3.2% | 2,225 像素 |
| 7 | 7 | 10.01 | 2 | 15.5% | 13.2% | 2% | 2,426 像素 |
| 8 | 11 | 16.78 | 0 | 14.9% | 10.5% | 3.8% | 4,297 像素 |
| 9 | 4 | 5.64 | 1 | 4.9% | 3.9% | 0.8% | 1,952 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.64 金属,比最富裕的少 79%,后者为 26.7。 最局促的起始位置比最宽敞的少 79% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 22.89 | 2 | 11.7% | 7.9% | 3.5% | 2,814 像素 |
| 2 | 6 | 8.39 | 0 | 3.9% | 2.8% | 0.8% | 2,426 像素 |
| 3 | 6 | 9.35 | 1 | 10.6% | 10.2% | 0% | 3,732 像素 |
| 4 | 7 | 8.46 | 0 | 7.2% | 4.3% | 2.4% | 2,225 像素 |
| 5 | 6 | 8.39 | 0 | 12.7% | 10.8% | 1.8% | 1,952 像素 |
| 6 | 8 | 11.7 | 1 | 9.3% | 6.2% | 2.9% | 2,225 像素 |
| 7 | 7 | 10.01 | 2 | 15.4% | 13.1% | 2% | 2,426 像素 |
| 8 | 8 | 11.7 | 0 | 10% | 7.5% | 1.8% | 3,079 像素 |
| 9 | 4 | 5.64 | 1 | 4.9% | 3.9% | 0.8% | 1,952 像素 |
| 10 | 16 | 26.7 | 2 | 14.3% | 7.8% | 6.2% | 2,128 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。