运河渡口
运河渡口是横扫千军的一张地图,世界类型为群岛,大小 8,224 × 8,832 像素,有 10 个起始位置。
16 X 17 四块陆地被运河分隔
8 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 100.18 金属,比最富裕的少 9.4%,后者为 110.53。 最局促的起始位置比最宽敞的少 1.7% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 84 | 110.53 | 4 | 49.1% | 32.8% | 13.1% | 9,177 像素 |
| 2 | 76 | 100.18 | 4 | 50.9% | 33.4% | 13.5% | 9,177 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 51.62 金属,比最富裕的少 41%,后者为 87.73。 最局促的起始位置比最宽敞的少 41% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 66 | 87.73 | 4 | 38.1% | 27.2% | 8% | 6,501 像素 |
| 2 | 55 | 71.35 | 2 | 38.1% | 22.8% | 12.8% | 6,741 像素 |
| 3 | 39 | 51.62 | 2 | 23.8% | 16.1% | 5.8% | 6,501 像素 |
4 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 47.83 金属,比最富裕的少 17%,后者为 57.53。 最局促的起始位置比最宽敞的少 11% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 44 | 57.53 | 2 | 25.5% | 16.9% | 7% | 6,501 像素 |
| 2 | 41 | 53.73 | 2 | 26.4% | 17.5% | 6.9% | 6,527 像素 |
| 3 | 39 | 51.62 | 2 | 23.8% | 16.1% | 5.8% | 6,501 像素 |
| 4 | 36 | 47.83 | 2 | 24.4% | 15.7% | 6.9% | 6,527 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 22.06 金属,比最富裕的少 59%,后者为 53.73。 最局促的起始位置比最宽敞的少 59% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 27 | 35.47 | 1 | 16.2% | 9.8% | 5.3% | 1,795 像素 |
| 2 | 41 | 53.73 | 2 | 26.4% | 17.5% | 6.9% | 6,527 像素 |
| 3 | 39 | 51.62 | 2 | 21.7% | 16.1% | 3.7% | 5,185 像素 |
| 4 | 36 | 47.83 | 2 | 24.4% | 15.7% | 6.9% | 6,527 像素 |
| 5 | 17 | 22.06 | 1 | 11.3% | 7.1% | 3.8% | 1,795 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.01 金属,比最富裕的少 59%,后者为 51.62。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 27 | 35.47 | 1 | 16.2% | 9.8% | 5.3% | 1,795 像素 |
| 2 | 25 | 32.72 | 1 | 16.8% | 9.9% | 5.7% | 1,892 像素 |
| 3 | 39 | 51.62 | 2 | 21.7% | 16.1% | 3.7% | 5,185 像素 |
| 4 | 36 | 47.83 | 2 | 22.2% | 15.6% | 4.7% | 5,169 像素 |
| 5 | 17 | 22.06 | 1 | 11.3% | 7.1% | 3.8% | 1,795 像素 |
| 6 | 16 | 21.01 | 1 | 11.7% | 7.6% | 3.4% | 1,892 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.01 金属,比最富裕的少 56%,后者为 47.83。 最局促的起始位置比最宽敞的少 54% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 27 | 35.47 | 1 | 16.1% | 9.8% | 5.2% | 1,795 像素 |
| 2 | 23 | 30.62 | 1 | 13.5% | 9.3% | 3.2% | 1,892 像素 |
| 3 | 19 | 23.53 | 0 | 10.6% | 7.7% | 2.5% | 1,920 像素 |
| 4 | 36 | 47.83 | 2 | 22.2% | 15.6% | 4.7% | 5,169 像素 |
| 5 | 17 | 22.06 | 1 | 11.3% | 7.1% | 3.7% | 1,795 像素 |
| 6 | 16 | 21.01 | 1 | 11.7% | 7.6% | 3.4% | 1,892 像素 |
| 7 | 22 | 30.2 | 2 | 14.6% | 9.1% | 3.8% | 1,920 像素 |
8 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.01 金属,比最富裕的少 33%,后者为 31.26。 最局促的起始位置比最宽敞的少 24% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 30.62 | 1 | 13.3% | 8.9% | 3.4% | 1,795 像素 |
| 2 | 23 | 30.62 | 1 | 13.4% | 9.3% | 3.2% | 1,892 像素 |
| 3 | 19 | 23.53 | 0 | 10.6% | 7.7% | 2.5% | 1,920 像素 |
| 4 | 17 | 21.42 | 1 | 11.5% | 7.5% | 3.4% | 1,883 像素 |
| 5 | 17 | 22.06 | 1 | 11.3% | 7.1% | 3.7% | 1,795 像素 |
| 6 | 16 | 21.01 | 1 | 11.7% | 7.6% | 3.4% | 1,892 像素 |
| 7 | 22 | 30.2 | 2 | 14.6% | 9.1% | 3.8% | 1,920 像素 |
| 8 | 23 | 31.26 | 1 | 13.6% | 9% | 3.2% | 1,883 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.52 金属,比最富裕的少 70%,后者为 50.9。 最局促的起始位置比最宽敞的少 46% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 21.01 | 0 | 8.7% | 6.9% | 1.3% | 1,795 像素 |
| 2 | 17 | 22.06 | 0 | 10.2% | 7.8% | 1.8% | 1,892 像素 |
| 3 | 18 | 22.47 | 0 | 10% | 7.6% | 2% | 1,920 像素 |
| 4 | 12 | 15.52 | 1 | 7.6% | 5.4% | 1.6% | 1,883 像素 |
| 5 | 16 | 21.01 | 1 | 10.1% | 6.8% | 2.9% | 1,795 像素 |
| 6 | 13 | 17.21 | 1 | 9.1% | 6.9% | 1.6% | 1,892 像素 |
| 7 | 18 | 23.75 | 2 | 11.7% | 8.5% | 1.6% | 1,920 像素 |
| 8 | 12 | 16.79 | 0 | 7% | 6.1% | 0.2% | 1,883 像素 |
| 9 | 38 | 50.9 | 3 | 25.5% | 10.1% | 13.5% | 3,293 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.46 金属,比最富裕的少 61%,后者为 37.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 32% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 21.01 | 0 | 8.6% | 6.9% | 1.3% | 1,795 像素 |
| 2 | 15 | 19.95 | 0 | 9.2% | 7.4% | 1.3% | 1,892 像素 |
| 3 | 11 | 14.46 | 0 | 7% | 5.5% | 1% | 1,920 像素 |
| 4 | 12 | 15.52 | 1 | 7.6% | 5.4% | 1.6% | 1,883 像素 |
| 5 | 13 | 17.21 | 1 | 8.3% | 6.1% | 1.9% | 1,795 像素 |
| 6 | 13 | 17.21 | 1 | 9.1% | 6.9% | 1.6% | 1,892 像素 |
| 7 | 14 | 18.26 | 1 | 7.6% | 6.1% | 0.4% | 1,920 像素 |
| 8 | 12 | 16.79 | 0 | 7% | 6.1% | 0.2% | 1,883 像素 |
| 9 | 28 | 37.16 | 3 | 18% | 8% | 8.9% | 2,794 像素 |
| 10 | 26 | 33.14 | 1 | 17.4% | 7.7% | 8.4% | 2,794 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。