火山口奔流
火山口奔流是横扫千军的一张地图,世界类型为群岛,大小 14,848 × 14,848 像素,有 10 个起始位置。
29 X 29 地图中央是一座塌陷的火山口
2 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.86 金属,比最富裕的少 56%,后者为 43.11。 最局促的起始位置比最宽敞的少 49% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 18.86 | 1 | 43.8% | 0.2% | 43.5% | 12,307 像素 |
| 2 | 25 | 43.11 | 1 | 56.2% | 0.4% | 55.3% | 12,307 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.81 金属,比最富裕的少 73%,后者为 40.04。 最局促的起始位置比最宽敞的少 75% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 11.12 | 1 | 25.1% | 0.1% | 24.9% | 7,796 像素 |
| 2 | 23 | 40.04 | 1 | 44.1% | 0.4% | 43.4% | 12,264 像素 |
| 3 | 6 | 10.81 | 0 | 30.8% | 0.1% | 30.5% | 7,796 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.43 金属,比最富裕的少 70%,后者为 31.25。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.43 | 1 | 17.8% | 0.1% | 17.7% | 7,796 像素 |
| 2 | 18 | 31.25 | 1 | 31.9% | 0.3% | 31.2% | 6,985 像素 |
| 3 | 6 | 10.81 | 0 | 30.8% | 0.1% | 30.5% | 7,796 像素 |
| 4 | 6 | 10.49 | 0 | 19.5% | 0.1% | 19.4% | 6,985 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.72 金属,比最富裕的少 85%,后者为 39.08。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 5.72 | 0 | 16.6% | 0.1% | 16.5% | 7,796 像素 |
| 2 | 3 | 5.72 | 0 | 17.8% | 0.1% | 17.7% | 5,169 像素 |
| 3 | 3 | 5.72 | 0 | 20.3% | 0.1% | 20.2% | 7,110 像素 |
| 4 | 3 | 5.72 | 0 | 17.5% | 0.1% | 17.4% | 6,985 像素 |
| 5 | 23 | 39.08 | 2 | 27.8% | 0.3% | 26.9% | 5,169 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.72 金属,比最富裕的少 72%,后者为 20.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 66% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 5.72 | 0 | 15.5% | 0.1% | 15.4% | 7,506 像素 |
| 2 | 3 | 5.72 | 0 | 16.7% | 0.1% | 16.6% | 4,846 像素 |
| 3 | 3 | 5.72 | 0 | 20.3% | 0.1% | 20.2% | 7,110 像素 |
| 4 | 3 | 5.72 | 0 | 14.3% | 0.1% | 14.2% | 4,789 像素 |
| 5 | 11 | 18.96 | 0 | 22% | 0.2% | 21.5% | 2,965 像素 |
| 6 | 12 | 20.12 | 2 | 11.3% | 0.1% | 10.9% | 2,965 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.72 金属,比最富裕的少 64%,后者为 15.89。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 5.72 | 0 | 13.5% | 0.1% | 13.4% | 5,704 像素 |
| 2 | 3 | 5.72 | 0 | 16.7% | 0.1% | 16.6% | 4,846 像素 |
| 3 | 3 | 5.72 | 0 | 17.6% | 0.1% | 17.5% | 5,049 像素 |
| 4 | 3 | 5.72 | 0 | 14.3% | 0.1% | 14.2% | 4,789 像素 |
| 5 | 9 | 15.89 | 0 | 19.4% | 0.2% | 19.1% | 2,965 像素 |
| 6 | 8 | 13.61 | 1 | 8.4% | 0.1% | 8.1% | 2,965 像素 |
| 7 | 6 | 9.58 | 1 | 10.2% | 0% | 9.9% | 3,496 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.85 金属,比最富裕的少 76%,后者为 15.89。 最局促的起始位置比最宽敞的少 92% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 5.72 | 0 | 12.6% | 0.1% | 12.5% | 5,251 像素 |
| 2 | 3 | 5.72 | 0 | 16.7% | 0.1% | 16.6% | 4,846 像素 |
| 3 | 3 | 5.72 | 0 | 17.6% | 0.1% | 17.5% | 5,049 像素 |
| 4 | 3 | 5.72 | 0 | 13.9% | 0.1% | 13.8% | 4,789 像素 |
| 5 | 9 | 15.89 | 0 | 19.4% | 0.2% | 19.1% | 2,965 像素 |
| 6 | 6 | 9.9 | 1 | 6.5% | 0.1% | 6.2% | 2,490 像素 |
| 7 | 3 | 3.85 | 0 | 7.4% | 0% | 7.3% | 1,709 像素 |
| 8 | 5 | 9.43 | 1 | 6% | 0% | 5.9% | 1,709 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 86%,后者为 13.88。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 5.72 | 0 | 12.6% | 0.1% | 12.5% | 5,251 像素 |
| 2 | 3 | 5.72 | 0 | 16.7% | 0.1% | 16.6% | 4,846 像素 |
| 3 | 3 | 5.72 | 0 | 15.9% | 0.1% | 15.8% | 5,049 像素 |
| 4 | 3 | 5.72 | 0 | 13.9% | 0.1% | 13.8% | 4,789 像素 |
| 5 | 8 | 13.88 | 0 | 13.8% | 0.2% | 13.5% | 1,873 像素 |
| 6 | 6 | 9.9 | 1 | 6.5% | 0.1% | 6.2% | 2,490 像素 |
| 7 | 1 | 2.02 | 0 | 5.4% | 0% | 5.4% | 1,709 像素 |
| 8 | 4 | 7.42 | 1 | 6% | 0% | 5.9% | 1,709 像素 |
| 9 | 4 | 5.87 | 0 | 9.2% | 0% | 9.1% | 1,873 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 83%,后者为 11.86。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 5.72 | 0 | 12.6% | 0.1% | 12.5% | 5,251 像素 |
| 2 | 3 | 5.72 | 0 | 16.7% | 0.1% | 16.6% | 4,846 像素 |
| 3 | 3 | 5.72 | 0 | 15.9% | 0.1% | 15.8% | 5,049 像素 |
| 4 | 3 | 5.72 | 0 | 13.9% | 0.1% | 13.8% | 4,789 像素 |
| 5 | 7 | 11.86 | 0 | 13.5% | 0.2% | 13.2% | 1,873 像素 |
| 6 | 3 | 5.09 | 0 | 6% | 0.1% | 5.8% | 1,715 像素 |
| 7 | 1 | 2.02 | 0 | 5.3% | 0% | 5.2% | 1,709 像素 |
| 8 | 3 | 5.4 | 1 | 5.8% | 0% | 5.7% | 1,709 像素 |
| 9 | 2 | 3.07 | 0 | 8.9% | 0% | 8.8% | 1,873 像素 |
| 10 | 7 | 11.65 | 1 | 1.6% | 0% | 1.4% | 1,715 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。