突袭郊区
突袭郊区是横扫千军的一张地图,大小 8,192 × 8,192 像素,有 10 个起始位置。
16 X 16 碾碎他们
15 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 36.96 金属,比最富裕的少 15%,后者为 43.69。 最局促的起始位置比最宽敞的少 24% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 12 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 36.96 | 3 | 48.4% | 22% | 23.9% | 9,859 像素 |
| 2 | 29 | 43.69 | 12 | 51.6% | 29% | 20.8% | 9,859 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.41 金属,比最富裕的少 59%,后者为 34.92。 最局促的起始位置比最宽敞的少 32% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 10 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 31.32 | 0 | 35% | 17.1% | 15.7% | 6,758 像素 |
| 2 | 24 | 34.92 | 10 | 38.4% | 20.2% | 16.9% | 6,896 像素 |
| 3 | 9 | 14.41 | 5 | 26.6% | 13.8% | 12.1% | 6,758 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.92 金属,比最富裕的少 57%,后者为 32.15。 最局促的起始位置比最宽敞的少 48% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 20.17 | 0 | 23.6% | 11.4% | 11% | 6,758 像素 |
| 2 | 11 | 13.92 | 7 | 24.9% | 17.1% | 7.1% | 6,768 像素 |
| 3 | 9 | 14.41 | 5 | 26.6% | 13.8% | 12.1% | 6,758 像素 |
| 4 | 19 | 32.15 | 3 | 24.9% | 8.8% | 14.5% | 6,768 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.51 金属,比最富裕的少 80%,后者为 32.15。 最局促的起始位置比最宽敞的少 74% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 9.59 | 0 | 16.1% | 9.9% | 5.1% | 3,973 像素 |
| 2 | 11 | 13.92 | 7 | 24.4% | 17% | 6.7% | 6,768 像素 |
| 3 | 4 | 6.51 | 2 | 15.5% | 11.3% | 3.7% | 2,825 像素 |
| 4 | 19 | 32.15 | 2 | 24.3% | 8.4% | 14.3% | 6,768 像素 |
| 5 | 11 | 18.48 | 4 | 19.7% | 4.4% | 14.9% | 2,825 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.41 金属,比最富裕的少 85%,后者为 28.56。 最局促的起始位置比最宽敞的少 67% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 9.59 | 0 | 16% | 9.9% | 5.1% | 3,973 像素 |
| 2 | 4 | 4.41 | 3 | 12.7% | 10.9% | 1.3% | 2,857 像素 |
| 3 | 4 | 6.51 | 2 | 15.3% | 11.3% | 3.5% | 2,825 像素 |
| 4 | 10 | 15.36 | 0 | 15.7% | 7.2% | 7.1% | 3,923 像素 |
| 5 | 10 | 16.22 | 3 | 17.5% | 3.8% | 13.4% | 2,825 像素 |
| 6 | 17 | 28.56 | 7 | 22.8% | 8% | 14.3% | 2,857 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.41 金属,比最富裕的少 74%,后者为 17.1。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 9.59 | 0 | 15.6% | 9.9% | 4.7% | 3,973 像素 |
| 2 | 4 | 4.41 | 1 | 7.2% | 6.3% | 0.6% | 2,857 像素 |
| 3 | 4 | 6.51 | 1 | 11.2% | 8.6% | 2.1% | 2,825 像素 |
| 4 | 10 | 15.36 | 0 | 15.3% | 7.2% | 6.7% | 3,923 像素 |
| 5 | 7 | 10.58 | 2 | 13.9% | 3% | 10.6% | 2,825 像素 |
| 6 | 10 | 17.1 | 4 | 11.6% | 3.1% | 8.2% | 2,433 像素 |
| 7 | 10 | 17.1 | 7 | 25.1% | 12.9% | 11.7% | 2,433 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.63 金属,比最富裕的少 79%,后者为 17.1。 最局促的起始位置比最宽敞的少 76% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 9.59 | 0 | 12.5% | 8.8% | 2.7% | 3,973 像素 |
| 2 | 4 | 4.41 | 1 | 7.2% | 6.3% | 0.6% | 2,857 像素 |
| 3 | 4 | 6.51 | 1 | 11.2% | 8.6% | 2.1% | 2,825 像素 |
| 4 | 10 | 15.36 | 0 | 12.4% | 6.4% | 4.8% | 3,923 像素 |
| 5 | 7 | 10.58 | 2 | 10.8% | 2.6% | 8% | 2,825 像素 |
| 6 | 10 | 17.1 | 4 | 10.2% | 3.1% | 6.9% | 2,433 像素 |
| 7 | 3 | 3.63 | 4 | 14.8% | 10.7% | 3.8% | 1,937 像素 |
| 8 | 7 | 13.47 | 3 | 20.8% | 4.5% | 15.9% | 1,937 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.63 金属,比最富裕的少 76%,后者为 15.36。 最局促的起始位置比最宽敞的少 97% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 9.59 | 0 | 12.5% | 8.8% | 2.7% | 3,973 像素 |
| 2 | 4 | 4.41 | 1 | 7.2% | 6.3% | 0.6% | 2,857 像素 |
| 3 | 4 | 6.51 | 1 | 11.2% | 8.6% | 2.1% | 2,825 像素 |
| 4 | 10 | 15.36 | 0 | 9% | 6.1% | 1.8% | 2,147 像素 |
| 5 | 7 | 10.58 | 2 | 10.8% | 2.6% | 8% | 2,825 像素 |
| 6 | 4 | 5.89 | 4 | 6.8% | 3.1% | 3.5% | 1,776 像素 |
| 7 | 3 | 3.63 | 4 | 14.8% | 10.7% | 3.8% | 1,937 像素 |
| 8 | 7 | 13.47 | 3 | 19.9% | 4.5% | 15% | 1,937 像素 |
| 9 | 6 | 11.21 | 0 | 7.7% | 0.3% | 7.2% | 1,776 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.63 金属,比最富裕的少 76%,后者为 15.36。 最局促的起始位置比最宽敞的少 97% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 8.81 | 0 | 9.9% | 8.4% | 0.5% | 2,593 像素 |
| 2 | 4 | 4.41 | 1 | 7.2% | 6.3% | 0.6% | 2,857 像素 |
| 3 | 4 | 6.51 | 1 | 11.2% | 8.6% | 2.1% | 2,825 像素 |
| 4 | 10 | 15.36 | 0 | 9% | 6.1% | 1.8% | 2,147 像素 |
| 5 | 3 | 3.95 | 2 | 6.4% | 2.3% | 4% | 1,400 像素 |
| 6 | 4 | 5.89 | 4 | 6.8% | 3.1% | 3.5% | 1,776 像素 |
| 7 | 3 | 3.63 | 4 | 14.8% | 10.7% | 3.8% | 1,937 像素 |
| 8 | 7 | 13.47 | 3 | 18.9% | 4.5% | 14.1% | 1,937 像素 |
| 9 | 6 | 11.21 | 0 | 7.7% | 0.3% | 7.2% | 1,776 像素 |
| 10 | 5 | 7.41 | 0 | 8% | 0.7% | 7.1% | 1,400 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。