酸蚀之旅
酸蚀之旅是横扫千军的一张地图,世界类型为酸性,大小 7,200 × 19,584 像素,有 10 个起始位置。
15 X 39 小心酸液,否则你会被熔化
20 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 59.86 金属,比最富裕的少 32%,后者为 88.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 7.2% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 6 到 13 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 31 | 59.86 | 6 | 48.8% | 11.9% | 27.4% | 19,386 像素 |
| 2 | 48 | 88.16 | 13 | 51.2% | 12.8% | 28.7% | 19,386 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 31.42 金属,比最富裕的少 61%,后者为 79.66。 最局促的起始位置比最宽敞的少 31% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 13 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 36.94 | 3 | 29.7% | 7.2% | 17% | 10,790 像素 |
| 2 | 16 | 31.42 | 3 | 25.3% | 7.2% | 13.4% | 9,581 像素 |
| 3 | 44 | 79.66 | 13 | 45% | 10.3% | 25.7% | 9,581 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.01 金属,比最富裕的少 75%,后者为 55.47。 最局促的起始位置比最宽敞的少 66% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 9 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 14.01 | 1 | 11.6% | 2.7% | 6.8% | 6,596 像素 |
| 2 | 16 | 31.42 | 3 | 25.3% | 7.2% | 13.4% | 9,581 像素 |
| 3 | 25 | 47.12 | 9 | 33.8% | 7.8% | 19.6% | 9,082 像素 |
| 4 | 31 | 55.47 | 6 | 29.3% | 7.1% | 16.4% | 6,596 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.01 金属,比最富裕的少 68%,后者为 43.58。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 8 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 14.01 | 1 | 11.6% | 2.7% | 6.8% | 6,596 像素 |
| 2 | 10 | 19.53 | 2 | 14.5% | 4.7% | 7.1% | 3,688 像素 |
| 3 | 14 | 28.03 | 8 | 26.5% | 7% | 14.4% | 7,714 像素 |
| 4 | 23 | 42.87 | 4 | 28.7% | 6.6% | 16.3% | 6,596 像素 |
| 5 | 25 | 43.58 | 4 | 18.6% | 3.6% | 11.5% | 3,688 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.77 金属,比最富裕的少 78%,后者为 43.58。 最局促的起始位置比最宽敞的少 65% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 14.01 | 1 | 11.6% | 2.7% | 6.8% | 6,596 像素 |
| 2 | 5 | 9.77 | 1 | 7.3% | 2.5% | 3.4% | 3,688 像素 |
| 3 | 14 | 28.03 | 6 | 24.4% | 6.9% | 12.8% | 7,592 像素 |
| 4 | 23 | 42.87 | 4 | 28.7% | 6.6% | 16.3% | 6,596 像素 |
| 5 | 25 | 43.58 | 4 | 17.7% | 3.4% | 11.1% | 3,688 像素 |
| 6 | 5 | 9.77 | 3 | 10.2% | 2.5% | 5.7% | 5,006 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.77 金属,比最富裕的少 78%,后者为 43.58。 最局促的起始位置比最宽敞的少 70% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 14.01 | 1 | 9.7% | 2.6% | 5.2% | 4,729 像素 |
| 2 | 5 | 9.77 | 1 | 7.3% | 2.5% | 3.4% | 3,688 像素 |
| 3 | 14 | 28.03 | 6 | 24.4% | 6.9% | 12.8% | 7,592 像素 |
| 4 | 18 | 33.1 | 3 | 23.1% | 4.6% | 13.9% | 3,555 像素 |
| 5 | 25 | 43.58 | 4 | 17.7% | 3.4% | 11.1% | 3,688 像素 |
| 6 | 5 | 9.77 | 3 | 10.2% | 2.5% | 5.7% | 5,006 像素 |
| 7 | 5 | 9.77 | 1 | 7.5% | 2.1% | 3.9% | 3,555 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.77 金属,比最富裕的少 78%,后者为 43.58。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.77 | 1 | 7% | 1.9% | 3.8% | 4,729 像素 |
| 2 | 5 | 9.77 | 1 | 7.3% | 2.5% | 3.4% | 3,688 像素 |
| 3 | 10 | 20.39 | 4 | 18.2% | 4.4% | 10.3% | 4,611 像素 |
| 4 | 15 | 26.73 | 3 | 18.2% | 3.5% | 11.4% | 3,555 像素 |
| 5 | 25 | 43.58 | 4 | 17.7% | 3.4% | 11.1% | 3,688 像素 |
| 6 | 5 | 9.77 | 3 | 10.2% | 2.5% | 5.7% | 5,006 像素 |
| 7 | 5 | 9.77 | 1 | 7.5% | 2.1% | 3.9% | 3,555 像素 |
| 8 | 9 | 18.26 | 2 | 13.8% | 4.3% | 6.4% | 4,611 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.77 金属,比最富裕的少 79%,后者为 46.97。 最局促的起始位置比最宽敞的少 55% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.77 | 1 | 7% | 1.9% | 3.8% | 4,729 像素 |
| 2 | 5 | 9.77 | 1 | 7.3% | 2.5% | 3.4% | 3,688 像素 |
| 3 | 6 | 11.89 | 2 | 8.6% | 1.9% | 5.3% | 3,754 像素 |
| 4 | 12 | 22.07 | 2 | 16% | 3.3% | 9.8% | 3,555 像素 |
| 5 | 6 | 11.89 | 1 | 9.2% | 2.3% | 5.1% | 3,688 像素 |
| 6 | 5 | 9.77 | 3 | 9.8% | 2.4% | 5.5% | 5,006 像素 |
| 7 | 5 | 9.77 | 1 | 7.5% | 2.1% | 3.9% | 3,555 像素 |
| 8 | 8 | 16.14 | 2 | 13.2% | 4.2% | 6% | 4,611 像素 |
| 9 | 27 | 46.97 | 6 | 21.5% | 4% | 13.2% | 3,754 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.77 金属,比最富裕的少 70%,后者为 33.03。 最局促的起始位置比最宽敞的少 42% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.77 | 1 | 7% | 1.9% | 3.8% | 4,729 像素 |
| 2 | 5 | 9.77 | 1 | 7.3% | 2.5% | 3.4% | 3,688 像素 |
| 3 | 6 | 11.89 | 2 | 8.1% | 1.9% | 4.9% | 3,754 像素 |
| 4 | 7 | 13.16 | 1 | 11% | 2.3% | 6.9% | 3,555 像素 |
| 5 | 6 | 11.89 | 1 | 9.2% | 2.3% | 5.1% | 3,688 像素 |
| 6 | 5 | 9.77 | 3 | 9.8% | 2.4% | 5.5% | 5,006 像素 |
| 7 | 5 | 9.77 | 1 | 7.5% | 2.1% | 3.9% | 3,555 像素 |
| 8 | 6 | 11.89 | 1 | 9.5% | 2.6% | 5.1% | 3,972 像素 |
| 9 | 19 | 33.03 | 3 | 16% | 3.3% | 9.5% | 3,754 像素 |
| 10 | 15 | 27.1 | 5 | 14.5% | 3.3% | 7.9% | 3,972 像素 |
未计入,因为上面无法建造地热发电站:地图上有 1 个这样的喷口。
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。