险恶山脊
险恶山脊是横扫千军的一张地图,世界类型为绿色星球,大小 6,176 × 6,272 像素,有 10 个起始位置。
12 X 12 高耸的山脊保护着防御区域,林木稀疏
1 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 22.88 金属,比最富裕的少 3.6%,后者为 23.74。 最局促的起始位置比最宽敞的少 4.2% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 22.88 | 0 | 48.2% | 44.3% | 0% | 5,935 像素 |
| 2 | 16 | 23.74 | 1 | 51.8% | 46.2% | 0% | 5,935 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.59 金属,比最富裕的少 31%,后者为 18.27。 最局促的起始位置比最宽敞的少 40% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 15.76 | 0 | 34.4% | 31.5% | 0% | 4,211 像素 |
| 2 | 12 | 18.27 | 1 | 41.3% | 36.7% | 0% | 4,241 像素 |
| 3 | 9 | 12.59 | 0 | 24.3% | 22.2% | 0% | 4,211 像素 |
4 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.29 金属,比最富裕的少 18%,后者为 12.59。 最局促的起始位置比最宽敞的少 6.3% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11.44 | 0 | 24.1% | 22.2% | 0% | 4,188 像素 |
| 2 | 7 | 10.29 | 1 | 26.7% | 23.6% | 0% | 4,241 像素 |
| 3 | 9 | 12.59 | 0 | 24.3% | 22.2% | 0% | 4,211 像素 |
| 4 | 8 | 12.3 | 0 | 24.9% | 22.5% | 0% | 4,188 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.18 金属,比最富裕的少 59%,后者为 12.59。 最局促的起始位置比最宽敞的少 55% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 8.27 | 0 | 15.3% | 14.1% | 0% | 1,438 像素 |
| 2 | 7 | 10.29 | 1 | 26.7% | 23.6% | 0% | 4,241 像素 |
| 3 | 9 | 12.59 | 0 | 24.3% | 22.2% | 0% | 4,211 像素 |
| 4 | 7 | 10.29 | 0 | 22.1% | 19.9% | 0% | 3,072 像素 |
| 5 | 3 | 5.18 | 0 | 11.6% | 10.6% | 0% | 1,438 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.18 金属,比最富裕的少 50%,后者为 10.29。 最局促的起始位置比最宽敞的少 47% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 8.27 | 0 | 15.3% | 14% | 0% | 1,438 像素 |
| 2 | 5 | 7.12 | 0 | 17% | 14.8% | 0% | 1,437 像素 |
| 3 | 7 | 9.42 | 0 | 21.1% | 19.3% | 0% | 3,088 像素 |
| 4 | 7 | 10.29 | 0 | 22.1% | 19.9% | 0% | 3,072 像素 |
| 5 | 3 | 5.18 | 0 | 11.6% | 10.6% | 0% | 1,438 像素 |
| 6 | 4 | 6.34 | 1 | 12.8% | 11.7% | 0% | 1,437 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.1 金属,比最富裕的少 50%,后者为 10.29。 最局促的起始位置比最宽敞的少 47% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 6.26 | 0 | 12.3% | 11.3% | 0% | 1,438 像素 |
| 2 | 5 | 7.12 | 0 | 17% | 14.8% | 0% | 1,437 像素 |
| 3 | 4 | 5.1 | 0 | 12.2% | 11.1% | 0% | 1,437 像素 |
| 4 | 7 | 10.29 | 0 | 22.1% | 19.9% | 0% | 3,072 像素 |
| 5 | 3 | 5.18 | 0 | 11.6% | 10.6% | 0% | 1,438 像素 |
| 6 | 4 | 6.34 | 1 | 12.8% | 11.7% | 0% | 1,437 像素 |
| 7 | 4 | 6.34 | 0 | 12% | 11% | 0% | 1,437 像素 |
8 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.32 金属,比最富裕的少 46%,后者为 7.98。 最局促的起始位置比最宽敞的少 11% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 6.26 | 0 | 12.3% | 11.3% | 0% | 1,438 像素 |
| 2 | 4 | 5.1 | 0 | 13.7% | 11.9% | 0% | 1,437 像素 |
| 3 | 4 | 5.1 | 0 | 12.2% | 11.1% | 0% | 1,437 像素 |
| 4 | 3 | 4.32 | 0 | 12.1% | 11.1% | 0% | 1,482 像素 |
| 5 | 3 | 5.18 | 0 | 11.6% | 10.6% | 0% | 1,438 像素 |
| 6 | 4 | 6.34 | 1 | 12.8% | 11.7% | 0% | 1,437 像素 |
| 7 | 4 | 6.34 | 0 | 12% | 11% | 0% | 1,437 像素 |
| 8 | 5 | 7.98 | 0 | 13.4% | 11.7% | 0% | 1,482 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.32 金属,比最富裕的少 50%,后者为 8.6。 最局促的起始位置比最宽敞的少 55% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.32 | 0 | 9.4% | 8.6% | 0% | 1,438 像素 |
| 2 | 3 | 4.32 | 0 | 11.4% | 9.9% | 0% | 1,437 像素 |
| 3 | 3 | 4.32 | 0 | 9.4% | 8.5% | 0% | 1,437 像素 |
| 4 | 3 | 4.32 | 0 | 10.1% | 9.3% | 0% | 1,482 像素 |
| 5 | 3 | 5.18 | 0 | 9.8% | 9.1% | 0% | 1,438 像素 |
| 6 | 3 | 5.18 | 0 | 9.9% | 9% | 0% | 1,437 像素 |
| 7 | 3 | 5.18 | 0 | 8.8% | 8.1% | 0% | 1,437 像素 |
| 8 | 3 | 5.18 | 0 | 11.6% | 10.1% | 0% | 1,482 像素 |
| 9 | 8 | 8.6 | 1 | 19.5% | 18% | 0% | 2,613 像素 |
10 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.58 金属,比最富裕的少 31%,后者为 5.18。 最局促的起始位置比最宽敞的少 25% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.32 | 0 | 9.3% | 8.6% | 0% | 1,438 像素 |
| 2 | 3 | 4.32 | 0 | 11.1% | 9.5% | 0% | 1,437 像素 |
| 3 | 3 | 4.32 | 0 | 9.4% | 8.5% | 0% | 1,437 像素 |
| 4 | 3 | 4.32 | 0 | 8.7% | 8% | 0% | 1,482 像素 |
| 5 | 3 | 5.18 | 0 | 9.1% | 8.4% | 0% | 1,438 像素 |
| 6 | 3 | 5.18 | 0 | 9.9% | 9% | 0% | 1,437 像素 |
| 7 | 3 | 5.18 | 0 | 8.8% | 8.1% | 0% | 1,437 像素 |
| 8 | 3 | 5.18 | 0 | 10.5% | 9% | 0% | 1,482 像素 |
| 9 | 5 | 5.02 | 1 | 11.5% | 10.7% | 0% | 826 像素 |
| 10 | 3 | 3.58 | 0 | 11.5% | 10.7% | 0% | 826 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。