岸对岸
岸对岸是横扫千军的一张地图,世界类型为群岛,大小 15,104 × 2,144 像素,有 10 个起始位置。
29 X 4 两岸之间隔着大洋
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.5 金属,比最富裕的少 1.4%,后者为 18.77。 最局促的起始位置比最宽敞的少 8% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 18.77 | 0 | 49.3% | 10% | 35.6% | 14,336 像素 |
| 2 | 12 | 18.5 | 0 | 50.7% | 10.8% | 35.8% | 14,336 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.83 金属,比最富裕的少 58%,后者为 18.5。 最局促的起始位置比最宽敞的少 64% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.94 | 0 | 20.9% | 6.1% | 12.7% | 1,353 像素 |
| 2 | 12 | 18.5 | 0 | 50.3% | 10.8% | 35.4% | 14,247 像素 |
| 3 | 5 | 7.83 | 0 | 28.8% | 3.9% | 23.4% | 1,353 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.83 金属,比最富裕的少 28%,后者为 10.94。 最局促的起始位置比最宽敞的少 37% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.94 | 0 | 20.9% | 6.1% | 12.7% | 1,353 像素 |
| 2 | 6 | 8.34 | 0 | 20.4% | 5.1% | 13.1% | 1,270 像素 |
| 3 | 5 | 7.83 | 0 | 28.4% | 3.9% | 23% | 1,353 像素 |
| 4 | 6 | 10.16 | 0 | 30.3% | 5.7% | 22.7% | 1,270 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.76 金属,比最富裕的少 53%,后者为 10.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 48% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6.18 | 0 | 15.5% | 3.4% | 10.7% | 128 像素 |
| 2 | 6 | 8.34 | 0 | 20.4% | 5.1% | 13.1% | 1,270 像素 |
| 3 | 5 | 7.83 | 0 | 27.8% | 3.6% | 22.8% | 1,226 像素 |
| 4 | 6 | 10.16 | 0 | 30.3% | 5.7% | 22.7% | 1,270 像素 |
| 5 | 3 | 4.76 | 0 | 6.1% | 3% | 2.2% | 128 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.85 金属,比最富裕的少 62%,后者为 10.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 53% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6.18 | 0 | 15.5% | 3.4% | 10.7% | 128 像素 |
| 2 | 3 | 3.85 | 0 | 14.4% | 2.6% | 10.4% | 128 像素 |
| 3 | 5 | 7.83 | 0 | 27.8% | 3.6% | 22.8% | 1,226 像素 |
| 4 | 6 | 10.16 | 0 | 29.7% | 5.4% | 22.3% | 1,143 像素 |
| 5 | 3 | 4.76 | 0 | 6.1% | 3% | 2.2% | 128 像素 |
| 6 | 3 | 4.49 | 0 | 6.6% | 2.8% | 3% | 128 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 10.16 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 89% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6.18 | 0 | 15.5% | 3.4% | 10.7% | 128 像素 |
| 2 | 3 | 3.85 | 0 | 14.4% | 2.6% | 10.4% | 128 像素 |
| 3 | 5 | 7.83 | 0 | 27.5% | 3.4% | 22.7% | 1,163 像素 |
| 4 | 6 | 10.16 | 0 | 29.7% | 5.4% | 22.3% | 1,143 像素 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1.5% | 0.6% | 0.8% | 64 像素 |
| 6 | 3 | 4.49 | 0 | 6.6% | 2.8% | 3% | 128 像素 |
| 7 | 3 | 4.76 | 0 | 4.8% | 2.5% | 1.5% | 64 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 10.16 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 91% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6.18 | 0 | 15.5% | 3.4% | 10.7% | 128 像素 |
| 2 | 3 | 3.85 | 0 | 14.4% | 2.6% | 10.4% | 128 像素 |
| 3 | 5 | 7.83 | 0 | 27.5% | 3.4% | 22.7% | 1,163 像素 |
| 4 | 6 | 10.16 | 0 | 29.4% | 5.3% | 22.2% | 1,080 像素 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1.5% | 0.6% | 0.8% | 64 像素 |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 1.7% | 0.5% | 1.1% | 64 像素 |
| 7 | 3 | 4.76 | 0 | 4.8% | 2.5% | 1.5% | 64 像素 |
| 8 | 3 | 4.49 | 0 | 5.2% | 2.4% | 2% | 64 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 10.16 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 92% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6.18 | 0 | 15.5% | 3.4% | 10.7% | 128 像素 |
| 2 | 3 | 3.85 | 0 | 14.4% | 2.6% | 10.4% | 128 像素 |
| 3 | 5 | 7.83 | 0 | 27.3% | 3.3% | 22.6% | 1,100 像素 |
| 4 | 6 | 10.16 | 0 | 29.4% | 5.3% | 22.2% | 1,080 像素 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1.5% | 0.6% | 0.8% | 64 像素 |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 1.7% | 0.5% | 1.1% | 64 像素 |
| 7 | 1 | 1.05 | 0 | 0.9% | 0.4% | 0.4% | 64 像素 |
| 8 | 3 | 4.49 | 0 | 5.2% | 2.4% | 2% | 64 像素 |
| 9 | 2 | 3.71 | 0 | 4.1% | 2.2% | 1.2% | 64 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 10.16 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 93% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6.18 | 0 | 15.5% | 3.4% | 10.7% | 128 像素 |
| 2 | 3 | 3.85 | 0 | 14.4% | 2.6% | 10.4% | 128 像素 |
| 3 | 5 | 7.83 | 0 | 27.3% | 3.3% | 22.6% | 1,100 像素 |
| 4 | 6 | 10.16 | 0 | 29.1% | 5.2% | 22.1% | 1,016 像素 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1.5% | 0.6% | 0.8% | 64 像素 |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 1.7% | 0.5% | 1.1% | 64 像素 |
| 7 | 1 | 1.05 | 0 | 0.9% | 0.4% | 0.4% | 64 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 1% | 0.3% | 0.6% | 64 像素 |
| 9 | 2 | 3.71 | 0 | 4.1% | 2.2% | 1.2% | 64 像素 |
| 10 | 3 | 4.49 | 0 | 4.5% | 2.2% | 1.5% | 64 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。