D'un littoral à l'autre
D'un littoral à l'autre est une carte de Total Annihilation sur le monde « Archipel », de 15 104 × 2 144 pixels, avec 10 positions de départ.
29 x 4 Deux rivages séparés par un gigantesque océan.
Le territoire de chaque position de départ : la partie de la carte plus proche d'elle que de toute autre position utilisée.
Équité des positions de départ
Équilibrée à 2 joueurs. La position la plus pauvre tire 18,5 de métal par seconde de ses gisements, soit 1,4 % de moins que la plus riche, qui en tire 18,77. La position la plus à l'étroit a 8 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 18,77 | 0 | 49,3 % | 10 % | 35,6 % | 14 336 pixels |
| 2 | 12 | 18,5 | 0 | 50,7 % | 10,8 % | 35,8 % | 14 336 pixels |
Très déséquilibrée à 3 joueurs. La position la plus pauvre tire 7,83 de métal par seconde de ses gisements, soit 58 % de moins que la plus riche, qui en tire 18,5. La position la plus à l'étroit a 64 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10,94 | 0 | 20,9 % | 6,1 % | 12,7 % | 1 353 pixels |
| 2 | 12 | 18,5 | 0 | 50,3 % | 10,8 % | 35,4 % | 14 247 pixels |
| 3 | 5 | 7,83 | 0 | 28,8 % | 3,9 % | 23,4 % | 1 353 pixels |
Déséquilibrée à 4 joueurs. La position la plus pauvre tire 7,83 de métal par seconde de ses gisements, soit 28 % de moins que la plus riche, qui en tire 10,94. La position la plus à l'étroit a 37 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10,94 | 0 | 20,9 % | 6,1 % | 12,7 % | 1 353 pixels |
| 2 | 6 | 8,34 | 0 | 20,4 % | 5,1 % | 13,1 % | 1 270 pixels |
| 3 | 5 | 7,83 | 0 | 28,4 % | 3,9 % | 23 % | 1 353 pixels |
| 4 | 6 | 10,16 | 0 | 30,3 % | 5,7 % | 22,7 % | 1 270 pixels |
Très déséquilibrée à 5 joueurs. La position la plus pauvre tire 4,76 de métal par seconde de ses gisements, soit 53 % de moins que la plus riche, qui en tire 10,16. La position la plus à l'étroit a 48 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6,18 | 0 | 15,5 % | 3,4 % | 10,7 % | 128 pixels |
| 2 | 6 | 8,34 | 0 | 20,4 % | 5,1 % | 13,1 % | 1 270 pixels |
| 3 | 5 | 7,83 | 0 | 27,8 % | 3,6 % | 22,8 % | 1 226 pixels |
| 4 | 6 | 10,16 | 0 | 30,3 % | 5,7 % | 22,7 % | 1 270 pixels |
| 5 | 3 | 4,76 | 0 | 6,1 % | 3 % | 2,2 % | 128 pixels |
Très déséquilibrée à 6 joueurs. La position la plus pauvre tire 3,85 de métal par seconde de ses gisements, soit 62 % de moins que la plus riche, qui en tire 10,16. La position la plus à l'étroit a 53 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6,18 | 0 | 15,5 % | 3,4 % | 10,7 % | 128 pixels |
| 2 | 3 | 3,85 | 0 | 14,4 % | 2,6 % | 10,4 % | 128 pixels |
| 3 | 5 | 7,83 | 0 | 27,8 % | 3,6 % | 22,8 % | 1 226 pixels |
| 4 | 6 | 10,16 | 0 | 29,7 % | 5,4 % | 22,3 % | 1 143 pixels |
| 5 | 3 | 4,76 | 0 | 6,1 % | 3 % | 2,2 % | 128 pixels |
| 6 | 3 | 4,49 | 0 | 6,6 % | 2,8 % | 3 % | 128 pixels |
Très déséquilibrée à 7 joueurs. La position la plus pauvre n'a aucun gisement plus proche d'elle que d'une autre position, tandis que la plus riche tire 10,16 de métal par seconde des siens. La position la plus à l'étroit a 89 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6,18 | 0 | 15,5 % | 3,4 % | 10,7 % | 128 pixels |
| 2 | 3 | 3,85 | 0 | 14,4 % | 2,6 % | 10,4 % | 128 pixels |
| 3 | 5 | 7,83 | 0 | 27,5 % | 3,4 % | 22,7 % | 1 163 pixels |
| 4 | 6 | 10,16 | 0 | 29,7 % | 5,4 % | 22,3 % | 1 143 pixels |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1,5 % | 0,6 % | 0,8 % | 64 pixels |
| 6 | 3 | 4,49 | 0 | 6,6 % | 2,8 % | 3 % | 128 pixels |
| 7 | 3 | 4,76 | 0 | 4,8 % | 2,5 % | 1,5 % | 64 pixels |
Très déséquilibrée à 8 joueurs. La position la plus pauvre n'a aucun gisement plus proche d'elle que d'une autre position, tandis que la plus riche tire 10,16 de métal par seconde des siens. La position la plus à l'étroit a 91 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6,18 | 0 | 15,5 % | 3,4 % | 10,7 % | 128 pixels |
| 2 | 3 | 3,85 | 0 | 14,4 % | 2,6 % | 10,4 % | 128 pixels |
| 3 | 5 | 7,83 | 0 | 27,5 % | 3,4 % | 22,7 % | 1 163 pixels |
| 4 | 6 | 10,16 | 0 | 29,4 % | 5,3 % | 22,2 % | 1 080 pixels |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1,5 % | 0,6 % | 0,8 % | 64 pixels |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 1,7 % | 0,5 % | 1,1 % | 64 pixels |
| 7 | 3 | 4,76 | 0 | 4,8 % | 2,5 % | 1,5 % | 64 pixels |
| 8 | 3 | 4,49 | 0 | 5,2 % | 2,4 % | 2 % | 64 pixels |
Très déséquilibrée à 9 joueurs. La position la plus pauvre n'a aucun gisement plus proche d'elle que d'une autre position, tandis que la plus riche tire 10,16 de métal par seconde des siens. La position la plus à l'étroit a 92 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6,18 | 0 | 15,5 % | 3,4 % | 10,7 % | 128 pixels |
| 2 | 3 | 3,85 | 0 | 14,4 % | 2,6 % | 10,4 % | 128 pixels |
| 3 | 5 | 7,83 | 0 | 27,3 % | 3,3 % | 22,6 % | 1 100 pixels |
| 4 | 6 | 10,16 | 0 | 29,4 % | 5,3 % | 22,2 % | 1 080 pixels |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1,5 % | 0,6 % | 0,8 % | 64 pixels |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 1,7 % | 0,5 % | 1,1 % | 64 pixels |
| 7 | 1 | 1,05 | 0 | 0,9 % | 0,4 % | 0,4 % | 64 pixels |
| 8 | 3 | 4,49 | 0 | 5,2 % | 2,4 % | 2 % | 64 pixels |
| 9 | 2 | 3,71 | 0 | 4,1 % | 2,2 % | 1,2 % | 64 pixels |
Très déséquilibrée à 10 joueurs. La position la plus pauvre n'a aucun gisement plus proche d'elle que d'une autre position, tandis que la plus riche tire 10,16 de métal par seconde des siens. La position la plus à l'étroit a 93 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6,18 | 0 | 15,5 % | 3,4 % | 10,7 % | 128 pixels |
| 2 | 3 | 3,85 | 0 | 14,4 % | 2,6 % | 10,4 % | 128 pixels |
| 3 | 5 | 7,83 | 0 | 27,3 % | 3,3 % | 22,6 % | 1 100 pixels |
| 4 | 6 | 10,16 | 0 | 29,1 % | 5,2 % | 22,1 % | 1 016 pixels |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1,5 % | 0,6 % | 0,8 % | 64 pixels |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 1,7 % | 0,5 % | 1,1 % | 64 pixels |
| 7 | 1 | 1,05 | 0 | 0,9 % | 0,4 % | 0,4 % | 64 pixels |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 1 % | 0,3 % | 0,6 % | 64 pixels |
| 9 | 2 | 3,71 | 0 | 4,1 % | 2,2 % | 1,2 % | 64 pixels |
| 10 | 3 | 4,49 | 0 | 4,5 % | 2,2 % | 1,5 % | 64 pixels |
Chaque partie de la carte, chaque gisement et chaque évent compte pour la position de départ la plus proche à vol d'oiseau ; ce qui se trouve exactement aussi près de deux positions compte pour moitié à chacune. Le métal est ce que produit l'unité Extracteur sur chaque gisement, ou l'unité Extracteur sous-marin quand le gisement se trouve en eau assez profonde : 0,001 fois la somme, sur les cases qu'elle couvre, du métal de chaque case plus un. Les gisements les plus riches sont pris en premier, et deux extracteurs ne se chevauchent jamais. Un évent compte quand l'unité Centrale géothermique peut être construite dessus. Le terrain plat est le sol sur lequel l'unité Labo de Kbots pourrait être construite : à l'intérieur de la carte, hors de l'eau, avec au plus 10 unités de hauteur entre son point le plus bas et son point le plus haut, et sans éléments de décor indestructibles (les arbres et les autres éléments destructibles comptent comme dégagés). La surface, le terrain plat et l'eau sont des parts de la carte entière, cases vides exclues, et l'ennemi le plus proche est la distance, en pixels de carte, jusqu'à l'autre position la plus proche. Le verdict se fonde sur le plus grand des deux écarts entre la meilleure et la pire position, en métal et en terrain plat : moins de 10 % donne une carte équilibrée, moins de 25 % plutôt équilibrée, moins de 50 % déséquilibrée, et 50 % ou plus très déséquilibrée.