410b区
410b区是横扫千军的一张地图,世界类型为葱郁,大小 12,320 × 10,880 像素,有 10 个起始位置。
25 X 22 巍峨的山脉与狭窄的山口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 91.69 金属,比最富裕的少 3.8%,后者为 95.33。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5.6% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 55 | 95.33 | 0 | 50.6% | 20.7% | 2.7% | 9,792 像素 |
| 2 | 52 | 91.69 | 0 | 49.4% | 19.5% | 2.1% | 9,792 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 48.1 金属,比最富裕的少 40%,后者为 79.88。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 34 | 59.04 | 0 | 33.9% | 14% | 1.4% | 4,378 像素 |
| 2 | 44 | 79.88 | 0 | 45.5% | 18.2% | 1.6% | 9,503 像素 |
| 3 | 29 | 48.1 | 0 | 20.5% | 8% | 1.7% | 4,378 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 45.9 金属,比最富裕的少 4.6%,后者为 48.1。 最局促的起始位置比最宽敞的少 36% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 27 | 46.66 | 0 | 29.4% | 12.5% | 0.6% | 4,378 像素 |
| 2 | 26 | 46.37 | 0 | 27.7% | 11.4% | 0.7% | 4,250 像素 |
| 3 | 29 | 48.1 | 0 | 20.5% | 8% | 1.7% | 4,378 像素 |
| 4 | 25 | 45.9 | 0 | 22.4% | 8.3% | 1.7% | 4,250 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 25.92 金属,比最富裕的少 46%,后者为 48.1。 最局促的起始位置比最宽敞的少 40% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 25.92 | 0 | 15.7% | 6.8% | 0.4% | 4,063 像素 |
| 2 | 26 | 46.37 | 0 | 27.7% | 11.4% | 0.7% | 4,250 像素 |
| 3 | 29 | 48.1 | 0 | 20.5% | 8% | 1.7% | 4,378 像素 |
| 4 | 18 | 33.51 | 0 | 18.6% | 7% | 1.2% | 4,250 像素 |
| 5 | 19 | 33.12 | 0 | 17.6% | 7% | 0.7% | 4,063 像素 |
6 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.89 金属,比最富裕的少 40%,后者为 36.29。 最局促的起始位置比最宽敞的少 19% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 25.92 | 0 | 15.7% | 6.8% | 0.4% | 4,063 像素 |
| 2 | 13 | 21.89 | 0 | 14.4% | 5.7% | 0.4% | 4,205 像素 |
| 3 | 21 | 36.29 | 0 | 16.5% | 6.6% | 1.1% | 4,378 像素 |
| 4 | 18 | 33.51 | 0 | 18.6% | 7% | 1.2% | 4,250 像素 |
| 5 | 19 | 33.12 | 0 | 17.6% | 7% | 0.7% | 4,063 像素 |
| 6 | 21 | 36.29 | 0 | 17.3% | 7% | 0.9% | 4,205 像素 |
7 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 19.58 金属,比最富裕的少 42%,后者为 33.51。 最局促的起始位置比最宽敞的少 42% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 20.45 | 0 | 10.5% | 4.7% | 0.2% | 3,601 像素 |
| 2 | 11 | 19.58 | 0 | 12.9% | 5.3% | 0.2% | 4,205 像素 |
| 3 | 16 | 26.21 | 0 | 10.1% | 4% | 0.4% | 2,906 像素 |
| 4 | 18 | 33.51 | 0 | 18% | 6.8% | 1.1% | 4,250 像素 |
| 5 | 18 | 31.1 | 0 | 16.8% | 6.7% | 0.6% | 4,063 像素 |
| 6 | 19 | 32.26 | 0 | 14.3% | 5.9% | 0.5% | 4,205 像素 |
| 7 | 14 | 23.9 | 0 | 17.3% | 6.8% | 1.8% | 2,906 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.4 金属,比最富裕的少 55%,后者为 32.26。 最局促的起始位置比最宽敞的少 36% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 20.45 | 0 | 10.5% | 4.7% | 0.2% | 3,601 像素 |
| 2 | 8 | 14.4 | 0 | 10% | 4.3% | 0.2% | 3,699 像素 |
| 3 | 16 | 26.21 | 0 | 10.1% | 4% | 0.4% | 2,906 像素 |
| 4 | 11 | 19.4 | 0 | 11.3% | 3.9% | 0.5% | 2,817 像素 |
| 5 | 14 | 23.04 | 0 | 15% | 6.1% | 0.4% | 4,063 像素 |
| 6 | 19 | 32.26 | 0 | 14.3% | 5.8% | 0.5% | 4,205 像素 |
| 7 | 11 | 19.58 | 0 | 14.1% | 5.6% | 1.3% | 2,906 像素 |
| 8 | 17 | 31.68 | 0 | 14.7% | 5.8% | 1.3% | 2,817 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.4 金属,比最富裕的少 55%,后者为 32.26。 最局促的起始位置比最宽敞的少 33% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 18.43 | 0 | 9.2% | 4.4% | 0.1% | 3,453 像素 |
| 2 | 8 | 14.4 | 0 | 10% | 4.3% | 0.2% | 3,699 像素 |
| 3 | 16 | 26.21 | 0 | 10.1% | 4% | 0.4% | 2,906 像素 |
| 4 | 11 | 19.4 | 0 | 11.3% | 3.9% | 0.5% | 2,817 像素 |
| 5 | 12 | 19.01 | 0 | 11% | 3.9% | 0.4% | 2,820 像素 |
| 6 | 19 | 32.26 | 0 | 14.3% | 5.8% | 0.5% | 4,205 像素 |
| 7 | 10 | 18.43 | 0 | 12.6% | 5% | 1.3% | 2,906 像素 |
| 8 | 11 | 20.45 | 0 | 11.7% | 4.6% | 0.9% | 2,817 像素 |
| 9 | 10 | 18.43 | 0 | 9.8% | 4.2% | 0.5% | 2,820 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.25 金属,比最富裕的少 50%,后者为 26.21。 最局促的起始位置比最宽敞的少 13% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 18.43 | 0 | 9.2% | 4.4% | 0.1% | 3,453 像素 |
| 2 | 8 | 14.4 | 0 | 9% | 4.1% | 0.1% | 3,699 像素 |
| 3 | 16 | 26.21 | 0 | 10.1% | 4% | 0.4% | 2,906 像素 |
| 4 | 11 | 19.4 | 0 | 11.3% | 3.9% | 0.5% | 2,817 像素 |
| 5 | 12 | 19.01 | 0 | 11% | 3.9% | 0.4% | 2,820 像素 |
| 6 | 13 | 21.02 | 0 | 10.3% | 3.8% | 0.3% | 2,844 像素 |
| 7 | 7 | 13.25 | 0 | 9.5% | 3.8% | 0.8% | 2,906 像素 |
| 8 | 10 | 18.43 | 0 | 9.9% | 3.9% | 0.8% | 2,817 像素 |
| 9 | 10 | 18.43 | 0 | 9.8% | 4.2% | 0.5% | 2,820 像素 |
| 10 | 10 | 18.43 | 0 | 9.8% | 4.1% | 0.7% | 2,844 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。