扬帆远航
扬帆远航是横扫千军的一张地图,世界类型为群岛,大小 6,144 × 10,240 像素,有 10 个起始位置。
12 X 20 强风席卷这些岛屿
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 75.18 金属,比最富裕的少 10%,后者为 83.88。 最局促的起始位置比最宽敞的少 7.6% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 46 | 83.88 | 0 | 49.6% | 7.2% | 41.1% | 5,390 像素 |
| 2 | 39 | 75.18 | 0 | 50.4% | 6.7% | 42.4% | 5,390 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 41.2 金属,比最富裕的少 36%,后者为 64.58。 最局促的起始位置比最宽敞的少 25% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 35 | 64.58 | 0 | 39.9% | 5.2% | 33.6% | 5,390 像素 |
| 2 | 28 | 53.27 | 0 | 31.9% | 3.9% | 27.3% | 5,390 像素 |
| 3 | 22 | 41.2 | 0 | 28.2% | 4.7% | 22.5% | 5,792 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.91 金属,比最富裕的少 63%,后者为 59.2。 最局促的起始位置比最宽敞的少 47% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 59.2 | 0 | 33.2% | 4.7% | 27.5% | 5,390 像素 |
| 2 | 28 | 53.27 | 0 | 31.9% | 3.9% | 27.3% | 5,390 像素 |
| 3 | 11 | 21.91 | 0 | 17.3% | 2.7% | 14% | 5,569 像素 |
| 4 | 14 | 24.68 | 0 | 17.6% | 2.5% | 14.6% | 5,569 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.91 金属,比最富裕的少 52%,后者为 45.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 28% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 33.77 | 0 | 21.5% | 2.6% | 18.4% | 3,306 像素 |
| 2 | 24 | 45.87 | 0 | 26.4% | 3.5% | 22.4% | 5,175 像素 |
| 3 | 11 | 21.91 | 0 | 17.3% | 2.7% | 14% | 5,569 像素 |
| 4 | 14 | 24.68 | 0 | 17.6% | 2.5% | 14.6% | 5,569 像素 |
| 5 | 17 | 32.83 | 0 | 17.2% | 2.5% | 14.1% | 3,306 像素 |
6 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 20.38 金属,比最富裕的少 40%,后者为 33.77。 最局促的起始位置比最宽敞的少 39% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 33.77 | 0 | 21.5% | 2.6% | 18.4% | 3,306 像素 |
| 2 | 17 | 31.73 | 0 | 21.8% | 2.3% | 19.2% | 3,440 像素 |
| 3 | 11 | 21.91 | 0 | 17.3% | 2.7% | 14% | 5,569 像素 |
| 4 | 14 | 24.68 | 0 | 17.6% | 2.5% | 14.6% | 5,569 像素 |
| 5 | 14 | 26.6 | 0 | 13.9% | 2.1% | 11.3% | 3,306 像素 |
| 6 | 10 | 20.38 | 0 | 7.9% | 1.7% | 5.9% | 3,440 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 20.38 金属,比最富裕的少 21%,后者为 25.64。 最局促的起始位置比最宽敞的少 82% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 21.29 | 0 | 11% | 2.2% | 8.5% | 2,254 像素 |
| 2 | 14 | 25.64 | 0 | 13.8% | 2.2% | 11.3% | 3,152 像素 |
| 3 | 11 | 21.91 | 0 | 16.7% | 2.7% | 13.4% | 5,569 像素 |
| 4 | 14 | 24.68 | 0 | 16.4% | 2.5% | 13.5% | 5,569 像素 |
| 5 | 13 | 24.59 | 0 | 12.1% | 2.1% | 9.5% | 3,306 像素 |
| 6 | 10 | 20.38 | 0 | 7.7% | 1.7% | 5.8% | 3,440 像素 |
| 7 | 12 | 20.58 | 0 | 22.3% | 0.5% | 21.6% | 2,254 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.39 金属,比最富裕的少 63%,后者为 25.64。 最局促的起始位置比最宽敞的少 82% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 16.34 | 0 | 7.1% | 1.9% | 4.9% | 2,234 像素 |
| 2 | 14 | 25.64 | 0 | 13.8% | 2.2% | 11.3% | 3,152 像素 |
| 3 | 11 | 21.91 | 0 | 16.4% | 2.7% | 13.1% | 5,569 像素 |
| 4 | 11 | 21.4 | 0 | 11.8% | 2.1% | 9.4% | 3,868 像素 |
| 5 | 13 | 24.59 | 0 | 12.1% | 2.1% | 9.5% | 3,306 像素 |
| 6 | 10 | 20.38 | 0 | 7.7% | 1.7% | 5.8% | 3,440 像素 |
| 7 | 11 | 19.41 | 0 | 16.9% | 0.5% | 16.2% | 2,254 像素 |
| 8 | 7 | 9.39 | 0 | 14.2% | 0.6% | 13.4% | 2,234 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.28 金属,比最富裕的少 70%,后者为 24.59。 最局促的起始位置比最宽敞的少 92% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 16.34 | 0 | 7.1% | 1.9% | 4.9% | 2,234 像素 |
| 2 | 12 | 23.42 | 0 | 13% | 2.2% | 10.6% | 3,152 像素 |
| 3 | 7 | 13.12 | 0 | 10.5% | 2.7% | 7.2% | 3,817 像素 |
| 4 | 8 | 16.34 | 0 | 6.6% | 2% | 4.3% | 2,936 像素 |
| 5 | 13 | 24.59 | 0 | 12.1% | 2.1% | 9.5% | 3,306 像素 |
| 6 | 10 | 20.38 | 0 | 7.7% | 1.7% | 5.8% | 3,440 像素 |
| 7 | 10 | 17.22 | 0 | 14.9% | 0.5% | 14.3% | 2,254 像素 |
| 8 | 5 | 7.28 | 0 | 8.6% | 0.2% | 8.2% | 2,234 像素 |
| 9 | 12 | 20.37 | 0 | 19.4% | 0.5% | 18.7% | 2,707 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.28 金属,比最富裕的少 70%,后者为 24.59。 最局促的起始位置比最宽敞的少 92% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 16.34 | 0 | 7.1% | 1.9% | 4.9% | 2,234 像素 |
| 2 | 9 | 17.51 | 0 | 8.3% | 2% | 6.1% | 2,472 像素 |
| 3 | 7 | 13.12 | 0 | 8.8% | 2.7% | 5.5% | 3,817 像素 |
| 4 | 8 | 16.34 | 0 | 6.6% | 2% | 4.3% | 2,936 像素 |
| 5 | 13 | 24.59 | 0 | 12.1% | 2.1% | 9.5% | 3,306 像素 |
| 6 | 10 | 20.38 | 0 | 7.7% | 1.7% | 5.8% | 3,440 像素 |
| 7 | 10 | 17.22 | 0 | 12.8% | 0.5% | 12.3% | 2,254 像素 |
| 8 | 5 | 7.28 | 0 | 8.6% | 0.2% | 8.2% | 2,234 像素 |
| 9 | 8 | 13.75 | 0 | 15% | 0.5% | 14.4% | 2,663 像素 |
| 10 | 7 | 12.52 | 0 | 13% | 0.3% | 12.6% | 2,472 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。