炽热熔岩
炽热熔岩是横扫千军的一张地图,世界类型为熔岩,大小 5,440 × 4,896 像素,有 10 个起始位置。
11 X 9 众多山丘与熔岩池,金属丰富
21 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 32.62 金属,比最富裕的少 0.8%,后者为 32.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 8.1% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 9 到 12 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 26 | 32.62 | 12 | 51.9% | 38.6% | 3.4% | 3,728 像素 |
| 2 | 26 | 32.87 | 9 | 48.1% | 35.5% | 3.1% | 3,728 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.08 金属,比最富裕的少 48%,后者为 28.73。 最局促的起始位置比最宽敞的少 43% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 4 到 9 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 21.67 | 9 | 41% | 29.4% | 3.3% | 2,732 像素 |
| 2 | 22 | 28.73 | 8 | 37.8% | 27.9% | 2.4% | 2,831 像素 |
| 3 | 12 | 15.08 | 4 | 21.2% | 16.7% | 0.9% | 2,732 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.08 金属,比最富裕的少 14%,后者为 17.53。 最局促的起始位置比最宽敞的少 29% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 4 到 7.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 17.53 | 7.5 | 31.1% | 22.3% | 2.6% | 2,732 像素 |
| 2 | 14 | 17.28 | 5 | 26.1% | 19.2% | 1.6% | 2,621 像素 |
| 3 | 12 | 15.08 | 4 | 21.2% | 16.7% | 0.9% | 2,732 像素 |
| 4 | 12 | 15.59 | 4.5 | 21.6% | 15.8% | 1.4% | 2,621 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.15 金属,比最富裕的少 64%,后者为 17.28。 最局促的起始位置比最宽敞的少 43% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 6.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 15.46 | 6.5 | 23.5% | 16.8% | 2% | 1,614 像素 |
| 2 | 14 | 17.28 | 5 | 26.1% | 19.2% | 1.6% | 2,621 像素 |
| 3 | 9 | 11.01 | 3 | 14.5% | 11% | 0.8% | 1,370 像素 |
| 4 | 12 | 15.59 | 4.5 | 21.6% | 15.8% | 1.4% | 2,621 像素 |
| 5 | 5 | 6.15 | 2 | 14.3% | 11.3% | 0.7% | 1,370 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.15 金属,比最富裕的少 60%,后者为 15.46。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 6.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 15.46 | 6.5 | 23.5% | 16.8% | 2% | 1,614 像素 |
| 2 | 11 | 14.42 | 4 | 19.5% | 14.8% | 1.3% | 1,474 像素 |
| 3 | 9 | 11.01 | 3 | 14.5% | 11% | 0.8% | 1,370 像素 |
| 4 | 10 | 12.29 | 3.5 | 14.7% | 10.9% | 0.7% | 1,331 像素 |
| 5 | 5 | 6.15 | 2 | 14.3% | 11.3% | 0.7% | 1,370 像素 |
| 6 | 5 | 6.15 | 2 | 13.6% | 9.3% | 1% | 1,331 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.15 金属,比最富裕的少 60%,后者为 15.46。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 6.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 15.46 | 6.5 | 23.5% | 16.8% | 2% | 1,614 像素 |
| 2 | 8 | 10.35 | 3 | 12.3% | 8.9% | 1.1% | 1,474 像素 |
| 3 | 7 | 8.94 | 2 | 9.1% | 7.3% | 0.2% | 1,370 像素 |
| 4 | 10 | 12.29 | 3.5 | 14.7% | 10.9% | 0.7% | 1,331 像素 |
| 5 | 5 | 6.15 | 2 | 14.3% | 11.3% | 0.7% | 1,370 像素 |
| 6 | 5 | 6.15 | 2 | 13.6% | 9.3% | 1% | 1,331 像素 |
| 7 | 5 | 6.15 | 2 | 12.6% | 9.6% | 0.8% | 1,563 像素 |
8 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.15 金属,比最富裕的少 44%,后者为 11.01。 最局促的起始位置比最宽敞的少 35% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 10.6 | 4 | 13.9% | 9.8% | 1.5% | 1,344 像素 |
| 2 | 8 | 10.35 | 3 | 12.3% | 8.9% | 1.1% | 1,474 像素 |
| 3 | 7 | 8.94 | 2 | 9.1% | 7.3% | 0.2% | 1,370 像素 |
| 4 | 9 | 11.01 | 3 | 10.6% | 8.2% | 0.5% | 1,331 像素 |
| 5 | 5 | 6.15 | 2 | 14.3% | 11.3% | 0.7% | 1,370 像素 |
| 6 | 5 | 6.15 | 2 | 13.6% | 9.3% | 1% | 1,331 像素 |
| 7 | 5 | 6.15 | 2 | 12.6% | 9.6% | 0.8% | 1,563 像素 |
| 8 | 5 | 6.15 | 3 | 13.6% | 9.7% | 0.8% | 1,344 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.36 金属,比最富裕的少 68%,后者为 16.97。 最局促的起始位置比最宽敞的少 40% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 5.36 | 2 | 9.9% | 7.5% | 0.7% | 1,344 像素 |
| 2 | 6 | 7.05 | 2 | 10.5% | 7.4% | 1.1% | 1,474 像素 |
| 3 | 4 | 5.36 | 2 | 7.7% | 6.2% | 0.1% | 1,370 像素 |
| 4 | 7 | 7.71 | 2 | 8.7% | 6.6% | 0.4% | 1,331 像素 |
| 5 | 5 | 6.15 | 2 | 12.9% | 10.3% | 0.6% | 1,370 像素 |
| 6 | 4 | 5.36 | 2 | 12.5% | 8.6% | 1% | 1,331 像素 |
| 7 | 5 | 6.15 | 2 | 12.3% | 9.4% | 0.7% | 1,563 像素 |
| 8 | 4 | 5.36 | 2 | 12.9% | 9% | 0.8% | 1,344 像素 |
| 9 | 13 | 16.97 | 5 | 12.5% | 8.9% | 1.1% | 1,442 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.58 金属,比最富裕的少 62%,后者为 12.11。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 5.36 | 2 | 9.9% | 7.5% | 0.7% | 1,344 像素 |
| 2 | 5 | 6.15 | 2 | 9.6% | 6.8% | 1.1% | 1,474 像素 |
| 3 | 3 | 4.58 | 2 | 6.3% | 4.9% | 0.1% | 1,370 像素 |
| 4 | 7 | 7.71 | 2 | 8.7% | 6.6% | 0.4% | 1,331 像素 |
| 5 | 5 | 6.15 | 2 | 12.7% | 10.2% | 0.6% | 1,370 像素 |
| 6 | 4 | 5.36 | 2 | 12.5% | 8.6% | 1% | 1,331 像素 |
| 7 | 5 | 6.15 | 2 | 11.2% | 8.4% | 0.7% | 1,563 像素 |
| 8 | 4 | 5.36 | 2 | 12.9% | 9% | 0.8% | 1,344 像素 |
| 9 | 9 | 12.11 | 4 | 8.5% | 5.8% | 0.9% | 896 像素 |
| 10 | 6 | 6.55 | 1 | 7.5% | 6.2% | 0.2% | 896 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。