水螅原野
水螅原野是横扫千军的一张地图,大小 13,824 × 11,264 像素,有 10 个起始位置。
27 X 22 巨大的几何状水螅遍布战场
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 110.3 金属,比最富裕的少 3.5%,后者为 114.34。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 61 | 114.34 | 0 | 49.4% | 0% | 48.8% | 14,231 像素 |
| 2 | 59 | 110.3 | 0 | 50.6% | 0% | 49.9% | 14,231 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 52.99 金属,比最富裕的少 44%,后者为 93.89。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 42 | 77.76 | 0 | 32% | 0% | 31.6% | 8,230 像素 |
| 2 | 50 | 93.89 | 0 | 43.7% | 0% | 43.2% | 11,952 像素 |
| 3 | 28 | 52.99 | 0 | 24.3% | 0% | 24% | 8,230 像素 |
4 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 52.99 金属,比最富裕的少 12%,后者为 60.48。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 33 | 60.48 | 0 | 25.1% | 0% | 24.8% | 8,230 像素 |
| 2 | 29 | 55.87 | 0 | 25% | 0% | 24.7% | 7,633 像素 |
| 3 | 28 | 52.99 | 0 | 24.3% | 0% | 24% | 8,230 像素 |
| 4 | 30 | 55.3 | 0 | 25.6% | 0% | 25.3% | 7,633 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 28.51 金属,比最富裕的少 54%,后者为 61.34。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 56.16 | 0 | 22.1% | 0% | 21.8% | 8,230 像素 |
| 2 | 15 | 29.38 | 0 | 14.3% | 0% | 14.1% | 6,138 像素 |
| 3 | 15 | 28.51 | 0 | 13.1% | 0% | 12.9% | 5,872 像素 |
| 4 | 27 | 49.25 | 0 | 22.8% | 0% | 22.6% | 7,633 像素 |
| 5 | 33 | 61.34 | 0 | 27.7% | 0% | 27.3% | 5,872 像素 |
6 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 28.51 金属,比最富裕的少 47%,后者为 54.14。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 34.56 | 0 | 13.9% | 0% | 13.7% | 5,648 像素 |
| 2 | 15 | 29.38 | 0 | 14.3% | 0% | 14.1% | 6,138 像素 |
| 3 | 15 | 28.51 | 0 | 13.1% | 0% | 12.9% | 5,872 像素 |
| 4 | 18 | 31.97 | 0 | 15.3% | 0% | 15.1% | 6,165 像素 |
| 5 | 29 | 54.14 | 0 | 23.6% | 0% | 23.3% | 5,872 像素 |
| 6 | 25 | 46.08 | 0 | 19.8% | 0% | 19.5% | 5,648 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 20.45 金属,比最富裕的少 55%,后者为 44.93。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 24.48 | 0 | 8.9% | 0% | 8.8% | 4,528 像素 |
| 2 | 15 | 29.38 | 0 | 14.3% | 0% | 14.1% | 6,138 像素 |
| 3 | 11 | 20.45 | 0 | 8.7% | 0% | 8.6% | 4,602 像素 |
| 4 | 18 | 31.97 | 0 | 15.3% | 0% | 15.1% | 6,165 像素 |
| 5 | 24 | 44.93 | 0 | 20.1% | 0% | 19.8% | 5,083 像素 |
| 6 | 22 | 40.9 | 0 | 17.5% | 0% | 17.2% | 5,615 像素 |
| 7 | 17 | 32.54 | 0 | 15.3% | 0% | 15.1% | 4,528 像素 |
8 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 20.45 金属,比最富裕的少 45%,后者为 36.86。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 24.48 | 0 | 8.9% | 0% | 8.8% | 4,528 像素 |
| 2 | 11 | 21.31 | 0 | 9.8% | 0% | 9.6% | 4,425 像素 |
| 3 | 11 | 20.45 | 0 | 8.7% | 0% | 8.6% | 4,602 像素 |
| 4 | 12 | 21.6 | 0 | 9.7% | 0% | 9.5% | 4,103 像素 |
| 5 | 19 | 35.71 | 0 | 17.1% | 0% | 16.9% | 5,083 像素 |
| 6 | 20 | 36.86 | 0 | 15.4% | 0% | 15.2% | 5,615 像素 |
| 7 | 17 | 32.54 | 0 | 15.3% | 0% | 15.1% | 4,528 像素 |
| 8 | 17 | 31.68 | 0 | 15.2% | 0% | 15% | 4,103 像素 |
9 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 20.45 金属,比最富裕的少 41%,后者为 34.85。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 24.48 | 0 | 8.9% | 0% | 8.8% | 4,528 像素 |
| 2 | 11 | 21.31 | 0 | 9.8% | 0% | 9.6% | 4,425 像素 |
| 3 | 11 | 20.45 | 0 | 8.7% | 0% | 8.6% | 4,602 像素 |
| 4 | 12 | 21.6 | 0 | 9.7% | 0% | 9.5% | 4,103 像素 |
| 5 | 15 | 27.65 | 0 | 12.1% | 0% | 12% | 2,081 像素 |
| 6 | 19 | 34.85 | 0 | 14.4% | 0% | 14.2% | 5,504 像素 |
| 7 | 14 | 27.36 | 0 | 13.5% | 0% | 13.3% | 4,009 像素 |
| 8 | 14 | 26.5 | 0 | 13.6% | 0% | 13.4% | 4,103 像素 |
| 9 | 11 | 20.45 | 0 | 9.5% | 0% | 9.3% | 2,081 像素 |
10 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.26 金属,比最富裕的少 45%,后者为 27.65。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 24.48 | 0 | 8.9% | 0% | 8.8% | 4,528 像素 |
| 2 | 11 | 21.31 | 0 | 9.8% | 0% | 9.6% | 4,425 像素 |
| 3 | 11 | 20.45 | 0 | 8.7% | 0% | 8.6% | 4,602 像素 |
| 4 | 12 | 21.6 | 0 | 9.6% | 0% | 9.5% | 4,103 像素 |
| 5 | 15 | 27.65 | 0 | 12.1% | 0% | 12% | 2,081 像素 |
| 6 | 14 | 24.77 | 0 | 10.2% | 0% | 10% | 2,414 像素 |
| 7 | 14 | 27.36 | 0 | 13.1% | 0% | 12.9% | 4,009 像素 |
| 8 | 12 | 22.46 | 0 | 12.2% | 0% | 12% | 4,036 像素 |
| 9 | 8 | 15.26 | 0 | 7.3% | 0% | 7.2% | 2,081 像素 |
| 10 | 10 | 19.3 | 0 | 8.2% | 0% | 8.1% | 2,414 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。