极地山脉
极地山脉是横扫千军的一张地图,世界类型为冰雪,大小 10,240 × 10,240 像素,有 10 个起始位置。
20 X 20 大型极地冰盖地图,荒凉而险恶
6 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 42.08 金属,比最富裕的少 12%,后者为 47.98。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5.5% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 31 | 42.08 | 2 | 49.8% | 40.3% | 5.3% | 8,835 像素 |
| 2 | 32 | 47.98 | 4 | 50.2% | 38.1% | 6.9% | 8,835 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 17.08 金属,比最富裕的少 54%,后者为 36.79。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 36.18 | 1 | 37% | 30.7% | 4.2% | 5,899 像素 |
| 2 | 26 | 36.79 | 3 | 36.7% | 32.2% | 0.9% | 5,140 像素 |
| 3 | 12 | 17.08 | 2 | 26.3% | 15.5% | 7.1% | 5,140 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 17.08 金属,比最富裕的少 36%,后者为 26.73。 最局促的起始位置比最宽敞的少 34% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 26.73 | 1 | 24.6% | 23.5% | 0% | 5,899 像素 |
| 2 | 19 | 25.82 | 2 | 25.2% | 23.3% | 0.9% | 5,140 像素 |
| 3 | 12 | 17.08 | 2 | 26.3% | 15.5% | 7.1% | 5,140 像素 |
| 4 | 13 | 20.42 | 1 | 23.9% | 16.2% | 4.1% | 6,578 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.09 金属,比最富裕的少 47%,后者为 26.73。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 26.73 | 1 | 24.5% | 23.4% | 0% | 5,899 像素 |
| 2 | 14 | 17.56 | 1 | 17.8% | 16.1% | 0.9% | 3,994 像素 |
| 3 | 12 | 17.08 | 2 | 26% | 15.4% | 7% | 5,140 像素 |
| 4 | 9 | 14.59 | 1 | 16.2% | 9% | 4.1% | 3,988 像素 |
| 5 | 9 | 14.09 | 1 | 15.5% | 14.6% | 0.2% | 3,988 像素 |
6 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.94 金属,比最富裕的少 32%,后者为 17.56。 最局促的起始位置比最宽敞的少 48% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 16.17 | 1 | 15.6% | 14.8% | 0% | 2,667 像素 |
| 2 | 14 | 17.56 | 1 | 17.6% | 16.1% | 0.8% | 3,994 像素 |
| 3 | 10 | 15.7 | 1 | 19.4% | 11% | 4.9% | 3,425 像素 |
| 4 | 9 | 14.59 | 1 | 15.6% | 8.4% | 4.1% | 3,988 像素 |
| 5 | 9 | 14.09 | 1 | 14.1% | 13.4% | 0% | 3,988 像素 |
| 6 | 9 | 11.94 | 1 | 17.8% | 14.8% | 2.4% | 2,667 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.83 金属,比最富裕的少 65%,后者为 16.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 50% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 16.17 | 1 | 15.6% | 14.8% | 0% | 2,667 像素 |
| 2 | 13 | 16.87 | 1 | 15.1% | 14% | 0.4% | 3,544 像素 |
| 3 | 10 | 15.7 | 1 | 18.7% | 11% | 4.1% | 3,425 像素 |
| 4 | 8 | 12.57 | 1 | 14.5% | 7.5% | 4.1% | 3,988 像素 |
| 5 | 8 | 12.99 | 0 | 9.8% | 9.2% | 0% | 2,918 像素 |
| 6 | 8 | 9.93 | 1 | 13.4% | 12.2% | 0.8% | 2,667 像素 |
| 7 | 4 | 5.83 | 1 | 13% | 9.8% | 2.7% | 2,918 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.82 金属,比最富裕的少 77%,后者为 16.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 76% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 16.17 | 1 | 15.6% | 14.8% | 0% | 2,667 像素 |
| 2 | 13 | 16.87 | 1 | 15.1% | 14% | 0.4% | 3,544 像素 |
| 3 | 7 | 11.88 | 1 | 13.6% | 7.5% | 4.1% | 2,801 像素 |
| 4 | 8 | 12.57 | 1 | 14.5% | 7.5% | 4.1% | 3,988 像素 |
| 5 | 8 | 12.99 | 0 | 9.8% | 9.2% | 0% | 2,918 像素 |
| 6 | 8 | 9.93 | 1 | 13.3% | 12.1% | 0.8% | 2,667 像素 |
| 7 | 4 | 5.83 | 1 | 13% | 9.8% | 2.7% | 2,918 像素 |
| 8 | 3 | 3.82 | 0 | 5.2% | 3.5% | 0% | 2,801 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.82 金属,比最富裕的少 77%,后者为 16.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 87% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 16.17 | 1 | 15.6% | 14.8% | 0% | 2,667 像素 |
| 2 | 13 | 16.87 | 1 | 15.1% | 14% | 0.4% | 3,544 像素 |
| 3 | 7 | 11.88 | 1 | 13.6% | 7.5% | 4.1% | 2,801 像素 |
| 4 | 5 | 7.43 | 0 | 11.4% | 5.9% | 4.1% | 2,071 像素 |
| 5 | 8 | 12.99 | 0 | 9.2% | 8.9% | 0% | 2,918 像素 |
| 6 | 8 | 9.93 | 1 | 13.3% | 12.1% | 0.8% | 2,667 像素 |
| 7 | 4 | 5.83 | 1 | 13% | 9.8% | 2.7% | 2,918 像素 |
| 8 | 3 | 3.82 | 0 | 5.2% | 3.5% | 0% | 2,801 像素 |
| 9 | 3 | 5.14 | 1 | 3.7% | 1.9% | 0% | 2,071 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.82 金属,比最富裕的少 76%,后者为 16.17。 最局促的起始位置比最宽敞的少 87% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 16.17 | 1 | 15.6% | 14.8% | 0% | 2,667 像素 |
| 2 | 9 | 11.94 | 1 | 11.4% | 10.7% | 0% | 2,357 像素 |
| 3 | 5 | 8.76 | 1 | 11.2% | 6.6% | 2.8% | 2,801 像素 |
| 4 | 5 | 7.43 | 0 | 11.4% | 5.9% | 4.1% | 2,071 像素 |
| 5 | 8 | 12.99 | 0 | 9.2% | 8.9% | 0% | 2,918 像素 |
| 6 | 8 | 9.93 | 1 | 13.3% | 12.1% | 0.8% | 2,667 像素 |
| 7 | 4 | 5.83 | 1 | 12.8% | 9.8% | 2.6% | 2,918 像素 |
| 8 | 3 | 3.82 | 0 | 5.2% | 3.5% | 0% | 2,801 像素 |
| 9 | 3 | 5.14 | 1 | 3.7% | 1.9% | 0% | 2,071 像素 |
| 10 | 6 | 8.05 | 0 | 6.3% | 4.3% | 1.9% | 2,357 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。