PC Games 埃瓦德河三角洲
PC Games 埃瓦德河三角洲是横扫千军的一张地图,世界类型为绿色星球,大小 7,168 × 7,168 像素,有 10 个起始位置。
14 X 14,争夺埃瓦德河三角洲
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 45.79 金属,比最富裕的少 20%,后者为 57.42。 最局促的起始位置比最宽敞的少 7.8% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 31 | 57.42 | 0 | 59.6% | 21.9% | 35.1% | 5,416 像素 |
| 2 | 24 | 45.79 | 0 | 40.4% | 20.1% | 17.5% | 5,416 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 22.9 金属,比最富裕的少 54%,后者为 49.68。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 27 | 49.68 | 0 | 49.3% | 20.7% | 26.2% | 5,234 像素 |
| 2 | 12 | 22.9 | 0 | 21% | 11.3% | 8.1% | 2,535 像素 |
| 3 | 16 | 30.64 | 0 | 29.7% | 9.9% | 18.2% | 2,535 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 17.17 金属,比最富裕的少 44%,后者为 30.64。 最局促的起始位置比最宽敞的少 29% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 25.09 | 0 | 37.3% | 13.3% | 22.5% | 3,462 像素 |
| 2 | 9 | 17.17 | 0 | 14.6% | 9.4% | 4% | 2,535 像素 |
| 3 | 16 | 30.64 | 0 | 29.7% | 9.9% | 18.2% | 2,535 像素 |
| 4 | 16 | 30.31 | 0 | 18.5% | 9.4% | 7.8% | 3,462 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.16 金属,比最富裕的少 50%,后者为 30.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 78% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 25.09 | 0 | 33% | 13% | 18.7% | 3,462 像素 |
| 2 | 9 | 17.17 | 0 | 14.6% | 9.4% | 4% | 2,535 像素 |
| 3 | 8 | 15.16 | 0 | 13.9% | 7.4% | 5.6% | 2,523 像素 |
| 4 | 16 | 30.31 | 0 | 18.5% | 9.4% | 7.8% | 3,462 像素 |
| 5 | 8 | 15.48 | 0 | 20% | 2.9% | 16.5% | 2,523 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.26 金属,比最富裕的少 66%,后者为 30.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 14.83 | 0 | 19.1% | 10.6% | 7.5% | 2,164 像素 |
| 2 | 9 | 17.17 | 0 | 14.6% | 9.4% | 4% | 2,535 像素 |
| 3 | 8 | 15.16 | 0 | 12.8% | 7.1% | 4.7% | 2,523 像素 |
| 4 | 16 | 30.31 | 0 | 18.4% | 9.4% | 7.8% | 3,462 像素 |
| 5 | 8 | 15.48 | 0 | 13.7% | 2.5% | 10.8% | 2,523 像素 |
| 6 | 6 | 10.26 | 0 | 21.3% | 2.9% | 17.8% | 2,164 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.55 金属,比最富裕的少 78%,后者为 30.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 83% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 14.83 | 0 | 18.8% | 10.6% | 7.2% | 2,164 像素 |
| 2 | 8 | 15.16 | 0 | 13.9% | 9.2% | 3.5% | 2,535 像素 |
| 3 | 6 | 11.45 | 0 | 8.4% | 5.3% | 2.3% | 1,897 像素 |
| 4 | 16 | 30.31 | 0 | 17.9% | 9.3% | 7.3% | 3,462 像素 |
| 5 | 6 | 11.45 | 0 | 11.8% | 1.8% | 9.7% | 2,082 像素 |
| 6 | 4 | 6.55 | 0 | 17% | 1.8% | 14.7% | 2,161 像素 |
| 7 | 7 | 13.46 | 0 | 12.2% | 3.9% | 7.8% | 1,897 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.55 金属,比最富裕的少 74%,后者为 24.91。 最局促的起始位置比最宽敞的少 83% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 12.82 | 0 | 18.3% | 10.5% | 6.9% | 2,164 像素 |
| 2 | 4 | 7.42 | 0 | 9.9% | 7.3% | 1.6% | 1,891 像素 |
| 3 | 6 | 11.45 | 0 | 8.3% | 5.3% | 2.3% | 1,897 像素 |
| 4 | 13 | 24.91 | 0 | 13.5% | 8.4% | 4% | 2,041 像素 |
| 5 | 6 | 11.45 | 0 | 11.8% | 1.8% | 9.7% | 2,082 像素 |
| 6 | 4 | 6.55 | 0 | 17% | 1.8% | 14.7% | 2,161 像素 |
| 7 | 6 | 11.45 | 0 | 9.7% | 3.5% | 5.9% | 1,897 像素 |
| 8 | 9 | 17.17 | 0 | 11.4% | 3.4% | 7.5% | 1,891 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.71 金属,比最富裕的少 85%,后者为 24.91。 最局促的起始位置比最宽敞的少 79% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.11 | 0 | 11.7% | 8% | 3.1% | 1,052 像素 |
| 2 | 4 | 7.42 | 0 | 9.9% | 7.3% | 1.6% | 1,891 像素 |
| 3 | 6 | 11.45 | 0 | 8.3% | 5.3% | 2.3% | 1,897 像素 |
| 4 | 13 | 24.91 | 0 | 13.5% | 8.4% | 4% | 2,041 像素 |
| 5 | 6 | 11.45 | 0 | 11.8% | 1.8% | 9.7% | 2,082 像素 |
| 6 | 4 | 6.55 | 0 | 15.5% | 1.8% | 13.3% | 2,161 像素 |
| 7 | 6 | 11.45 | 0 | 9.7% | 3.5% | 5.9% | 1,897 像素 |
| 8 | 9 | 17.17 | 0 | 11.4% | 3.4% | 7.5% | 1,891 像素 |
| 9 | 2 | 3.71 | 0 | 8% | 2.5% | 5.2% | 1,052 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.69 金属,比最富裕的少 93%,后者为 24.91。 最局促的起始位置比最宽敞的少 90% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.11 | 0 | 11.7% | 8% | 3.1% | 1,052 像素 |
| 2 | 4 | 7.42 | 0 | 9.9% | 7.3% | 1.6% | 1,891 像素 |
| 3 | 5 | 9.76 | 0 | 6.5% | 4.5% | 1.4% | 963 像素 |
| 4 | 13 | 24.91 | 0 | 13.5% | 8.4% | 4% | 2,041 像素 |
| 5 | 6 | 11.45 | 0 | 11% | 1.8% | 8.8% | 1,897 像素 |
| 6 | 4 | 6.55 | 0 | 15.5% | 1.8% | 13.3% | 2,161 像素 |
| 7 | 6 | 11.45 | 0 | 9.6% | 3.4% | 5.9% | 1,897 像素 |
| 8 | 9 | 17.17 | 0 | 11.4% | 3.4% | 7.5% | 1,891 像素 |
| 9 | 2 | 3.71 | 0 | 8% | 2.5% | 5.2% | 1,052 像素 |
| 10 | 1 | 1.69 | 0 | 2.8% | 0.9% | 1.7% | 963 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。