原油之上
原油之上是横扫千军的一张地图,世界类型为金属,大小 12,832 × 12,928 像素,有 10 个起始位置。
25 X 25 金属桥梁组成的迷宫
20 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 4.1% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 50.3% | 12.9% | 28.5% | 12,336 像素 |
| 2 | 10 | 49.7% | 13.5% | 27% | 12,336 像素 |
3 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 34% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 5 到 8 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 38% | 9.8% | 21.4% | 8,825 像素 |
| 2 | 7 | 36.9% | 10% | 20% | 8,656 像素 |
| 3 | 5 | 25.1% | 6.6% | 14.1% | 8,656 像素 |
4 名玩家时均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 4 到 6 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 26.1% | 6.8% | 14.9% | 8,825 像素 |
| 2 | 4 | 24.6% | 6.6% | 13.4% | 8,656 像素 |
| 3 | 5 | 25.1% | 6.6% | 14.1% | 8,656 像素 |
| 4 | 6 | 24.2% | 6.4% | 13.2% | 8,679 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 6 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 22.5% | 5.8% | 12.8% | 6,224 像素 |
| 2 | 4 | 24.6% | 6.6% | 13.4% | 8,656 像素 |
| 3 | 4 | 21.7% | 5.8% | 12.3% | 6,288 像素 |
| 4 | 6 | 24.2% | 6.4% | 13.2% | 8,679 像素 |
| 5 | 2 | 7% | 1.8% | 3.9% | 6,224 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 72% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 4 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 22.5% | 5.8% | 12.8% | 6,224 像素 |
| 2 | 4 | 21.4% | 5.8% | 11.7% | 6,208 像素 |
| 3 | 4 | 21.7% | 5.8% | 12.3% | 6,288 像素 |
| 4 | 4 | 21% | 5.6% | 11.4% | 6,080 像素 |
| 5 | 2 | 7% | 1.8% | 3.9% | 6,224 像素 |
| 6 | 2 | 6.4% | 1.7% | 3.6% | 6,080 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 71% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 4 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 22.5% | 5.8% | 12.8% | 6,224 像素 |
| 2 | 4 | 18.3% | 5% | 10% | 6,208 像素 |
| 3 | 2 | 18.3% | 4.8% | 10.5% | 6,112 像素 |
| 4 | 4 | 21% | 5.6% | 11.4% | 6,080 像素 |
| 5 | 2 | 7% | 1.8% | 3.9% | 6,224 像素 |
| 6 | 2 | 6.4% | 1.7% | 3.6% | 6,080 像素 |
| 7 | 2 | 6.5% | 1.8% | 3.4% | 6,112 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 68% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 4 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 18.8% | 4.9% | 10.6% | 6,224 像素 |
| 2 | 4 | 18.3% | 5% | 10% | 6,208 像素 |
| 3 | 2 | 18.3% | 4.8% | 10.5% | 6,112 像素 |
| 4 | 3 | 17.8% | 4.8% | 9.6% | 6,080 像素 |
| 5 | 2 | 7% | 1.8% | 3.9% | 6,224 像素 |
| 6 | 2 | 6.4% | 1.7% | 3.6% | 6,080 像素 |
| 7 | 2 | 6.5% | 1.8% | 3.4% | 6,112 像素 |
| 8 | 2 | 6.8% | 1.6% | 4% | 6,224 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 74% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 4 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 13.3% | 3.6% | 7.3% | 6,224 像素 |
| 2 | 2 | 12.1% | 3.2% | 6.5% | 5,904 像素 |
| 3 | 2 | 12.7% | 3.4% | 7% | 6,112 像素 |
| 4 | 2 | 12.1% | 3.2% | 6.5% | 6,080 像素 |
| 5 | 2 | 7% | 1.8% | 3.9% | 6,224 像素 |
| 6 | 2 | 6.4% | 1.7% | 3.6% | 6,080 像素 |
| 7 | 2 | 6.5% | 1.8% | 3.4% | 6,112 像素 |
| 8 | 2 | 6.8% | 1.6% | 4% | 6,224 像素 |
| 9 | 4 | 23.1% | 6.2% | 13.2% | 5,904 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 76% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 13.3% | 3.6% | 7.3% | 6,224 像素 |
| 2 | 2 | 8.4% | 2.3% | 4.4% | 3,626 像素 |
| 3 | 2 | 12.7% | 3.4% | 7% | 6,112 像素 |
| 4 | 2 | 10.3% | 2.8% | 5.6% | 5,175 像素 |
| 5 | 2 | 7% | 1.8% | 3.9% | 6,224 像素 |
| 6 | 2 | 4.5% | 1.2% | 2.5% | 5,143 像素 |
| 7 | 2 | 6.5% | 1.8% | 3.4% | 6,112 像素 |
| 8 | 2 | 6.8% | 1.6% | 4% | 6,224 像素 |
| 9 | 4 | 19.2% | 5.2% | 11.2% | 3,533 像素 |
| 10 | 0 | 11.1% | 2.7% | 6.1% | 3,533 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。