金属地狱
金属地狱是横扫千军的一张地图,世界类型为金属,大小 4,192 × 4,192 像素,有 10 个起始位置。
8 X 8 在金属十字区域作战
22 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 1.2% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 8 到 13 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 49.1% | 40.8% | 0% | 3,944 像素 |
| 2 | 13 | 50.9% | 40.3% | 0% | 3,944 像素 |
3 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 30% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 5 到 10 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 38% | 31% | 0% | 2,713 像素 |
| 2 | 10 | 35% | 28.3% | 0% | 2,665 像素 |
| 3 | 5 | 27% | 21.7% | 0% | 2,665 像素 |
4 名玩家时较均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 18% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 5 到 6 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 23.9% | 19.6% | 0% | 2,713 像素 |
| 2 | 5 | 22.9% | 18% | 0% | 2,481 像素 |
| 3 | 5 | 26.9% | 21.7% | 0% | 2,665 像素 |
| 4 | 6 | 26.3% | 21.8% | 0% | 2,481 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 50% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 5 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 19.7% | 15.8% | 0% | 1,813 像素 |
| 2 | 5 | 22.9% | 18% | 0% | 2,481 像素 |
| 3 | 5 | 26.9% | 21.7% | 0% | 2,665 像素 |
| 4 | 5 | 17% | 14.7% | 0% | 1,349 像素 |
| 5 | 1 | 13.6% | 10.8% | 0% | 1,349 像素 |
6 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 5 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 19.7% | 15.8% | 0% | 1,813 像素 |
| 2 | 5 | 19.5% | 15.2% | 0% | 1,776 像素 |
| 3 | 2 | 18.6% | 15.7% | 0% | 1,203 像素 |
| 4 | 5 | 17% | 14.7% | 0% | 1,349 像素 |
| 5 | 1 | 13.6% | 10.8% | 0% | 1,349 像素 |
| 6 | 3 | 11.6% | 8.8% | 0% | 1,203 像素 |
7 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 42% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 5 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 13.4% | 10.8% | 0% | 1,562 像素 |
| 2 | 5 | 19.5% | 15.2% | 0% | 1,776 像素 |
| 3 | 1 | 12.9% | 10.7% | 0% | 1,203 像素 |
| 4 | 5 | 17% | 14.7% | 0% | 1,349 像素 |
| 5 | 1 | 13.6% | 10.8% | 0% | 1,349 像素 |
| 6 | 3 | 11.6% | 8.8% | 0% | 1,203 像素 |
| 7 | 3 | 12.1% | 10% | 0% | 1,369 像素 |
8 名玩家时较均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 19% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 13.4% | 10.8% | 0% | 1,562 像素 |
| 2 | 3 | 12.1% | 9.2% | 0% | 1,200 像素 |
| 3 | 1 | 12.9% | 10.7% | 0% | 1,203 像素 |
| 4 | 3 | 12.5% | 10.9% | 0% | 1,349 像素 |
| 5 | 1 | 13.6% | 10.8% | 0% | 1,349 像素 |
| 6 | 3 | 11.6% | 8.8% | 0% | 1,203 像素 |
| 7 | 3 | 12.1% | 10% | 0% | 1,369 像素 |
| 8 | 4 | 11.9% | 9.9% | 0% | 1,200 像素 |
9 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 49% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 10.4% | 8.1% | 0% | 1,562 像素 |
| 2 | 3 | 11% | 8.1% | 0% | 1,200 像素 |
| 3 | 1 | 9.8% | 7.9% | 0% | 1,203 像素 |
| 4 | 3 | 10% | 8.7% | 0% | 1,349 像素 |
| 5 | 1 | 11.3% | 9% | 0% | 1,349 像素 |
| 6 | 2 | 10.9% | 8% | 0% | 1,203 像素 |
| 7 | 1 | 9.1% | 7.6% | 0% | 1,369 像素 |
| 8 | 3 | 10.6% | 8.7% | 0% | 1,200 像素 |
| 9 | 4 | 17% | 15% | 0% | 1,591 像素 |
10 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 35% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 10.4% | 8.1% | 0% | 1,562 像素 |
| 2 | 3 | 9.2% | 6.6% | 0% | 1,200 像素 |
| 3 | 1 | 9.8% | 7.9% | 0% | 1,203 像素 |
| 4 | 3 | 9% | 7.8% | 0% | 1,349 像素 |
| 5 | 1 | 11.3% | 9% | 0% | 1,349 像素 |
| 6 | 2 | 10.4% | 7.5% | 0% | 1,203 像素 |
| 7 | 1 | 9.1% | 7.6% | 0% | 1,369 像素 |
| 8 | 3 | 8.6% | 7% | 0% | 1,200 像素 |
| 9 | 2 | 11.7% | 10.2% | 0% | 928 像素 |
| 10 | 2 | 10.4% | 9.4% | 0% | 928 像素 |
未计入,因为上面无法建造地热发电站:地图上有 1 个这样的喷口。
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。