金属僵局
金属僵局是横扫千军的一张地图,世界类型为金属,大小 9,760 × 9,856 像素,有 10 个起始位置。
20 X 20 五个方块互锁,构成防御堡垒
4 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 1.5% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 50.4% | 32.5% | 12.1% | 7,806 像素 |
| 2 | 2 | 49.6% | 32% | 12.2% | 7,806 像素 |
3 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 38% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 35.3% | 20.7% | 10.1% | 5,532 像素 |
| 2 | 2 | 39.2% | 27% | 7.9% | 5,637 像素 |
| 3 | 1 | 25.5% | 16.7% | 6.2% | 5,532 像素 |
4 名玩家时均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 7.4% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 25.2% | 16.1% | 6% | 5,494 像素 |
| 2 | 1 | 24.9% | 16.1% | 6% | 5,521 像素 |
| 3 | 1 | 25.5% | 16.7% | 6.2% | 5,532 像素 |
| 4 | 1 | 24.4% | 15.5% | 5.9% | 5,494 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 18% | 10.9% | 4.9% | 2,987 像素 |
| 2 | 1 | 24.9% | 16.1% | 6% | 5,521 像素 |
| 3 | 1 | 25.5% | 16.7% | 6.2% | 5,532 像素 |
| 4 | 1 | 19.4% | 13.4% | 3.8% | 2,976 像素 |
| 5 | 0 | 12.1% | 7.4% | 3.2% | 2,976 像素 |
6 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 48% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 18% | 10.9% | 4.9% | 2,987 像素 |
| 2 | 0 | 17.1% | 10.1% | 4.9% | 3,032 像素 |
| 3 | 1 | 20.2% | 14.1% | 4.2% | 3,088 像素 |
| 4 | 1 | 19.4% | 13.4% | 3.8% | 2,976 像素 |
| 5 | 0 | 12.1% | 7.4% | 3.2% | 2,976 像素 |
| 6 | 1 | 13.1% | 8.6% | 3.2% | 3,032 像素 |
7 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 12.9% | 8.6% | 2.9% | 2,987 像素 |
| 2 | 0 | 17.1% | 10.1% | 4.9% | 3,032 像素 |
| 3 | 0 | 12.7% | 8.1% | 3.3% | 2,897 像素 |
| 4 | 1 | 19.4% | 13.4% | 3.8% | 2,976 像素 |
| 5 | 0 | 12.1% | 7.4% | 3.2% | 2,976 像素 |
| 6 | 1 | 13.1% | 8.6% | 3.2% | 3,032 像素 |
| 7 | 1 | 12.7% | 8.3% | 2.8% | 2,897 像素 |
8 名玩家时较均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 15% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 12.9% | 8.6% | 2.9% | 2,987 像素 |
| 2 | 0 | 12% | 7.6% | 2.9% | 2,960 像素 |
| 3 | 0 | 12.7% | 8.1% | 3.3% | 2,897 像素 |
| 4 | 0 | 12.2% | 7.7% | 3% | 2,976 像素 |
| 5 | 0 | 12.1% | 7.4% | 3.2% | 2,976 像素 |
| 6 | 1 | 13.1% | 8.6% | 3.2% | 3,032 像素 |
| 7 | 1 | 12.7% | 8.3% | 2.8% | 2,897 像素 |
| 8 | 1 | 12.3% | 8.2% | 2.8% | 2,960 像素 |
9 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 49% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 11.1% | 7% | 2.9% | 2,987 像素 |
| 2 | 0 | 10.4% | 6.2% | 2.9% | 2,960 像素 |
| 3 | 0 | 11.1% | 6.7% | 3.3% | 2,897 像素 |
| 4 | 0 | 10.7% | 6.3% | 3% | 2,976 像素 |
| 5 | 0 | 10.6% | 6% | 3.2% | 2,976 像素 |
| 6 | 0 | 11.4% | 7.1% | 3.2% | 3,032 像素 |
| 7 | 0 | 10.9% | 6.7% | 2.8% | 2,897 像素 |
| 8 | 0 | 10.6% | 6.6% | 2.8% | 2,960 像素 |
| 9 | 4 | 13.2% | 11.8% | 0% | 3,815 像素 |
10 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 43% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 11% | 6.9% | 2.9% | 2,987 像素 |
| 2 | 0 | 10.4% | 6.2% | 2.9% | 2,960 像素 |
| 3 | 0 | 10.2% | 6.2% | 3.2% | 2,794 像素 |
| 4 | 0 | 10.7% | 6.3% | 3% | 2,976 像素 |
| 5 | 0 | 10.6% | 6% | 3.2% | 2,976 像素 |
| 6 | 0 | 11.3% | 7% | 3.2% | 3,032 像素 |
| 7 | 0 | 9.9% | 6% | 2.7% | 2,713 像素 |
| 8 | 0 | 10.6% | 6.6% | 2.8% | 2,960 像素 |
| 9 | 3 | 9.3% | 8.4% | 0% | 1,222 像素 |
| 10 | 1 | 6.1% | 4.8% | 0.3% | 1,222 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。