熔岩奔流
熔岩奔流是横扫千军的一张地图,世界类型为熔岩,大小 6,400 × 1,280 像素,有 10 个起始位置。
13 X 4 中央是熔岩带,强风
9 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 56.23 金属,比最富裕的少 30%,后者为 80.82。 最局促的起始位置比最宽敞的少 25% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 63 | 80.82 | 6 | 57.5% | 38.5% | 5.2% | 1,210 像素 |
| 2 | 42 | 56.23 | 3 | 42.5% | 29% | 3.7% | 1,210 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 25.66 金属,比最富裕的少 54%,后者为 56.23。 最局促的起始位置比最宽敞的少 61% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 21 | 25.66 | 1 | 17.7% | 11.4% | 1.8% | 1,210 像素 |
| 2 | 42 | 56.23 | 3 | 42.5% | 29% | 3.7% | 1,210 像素 |
| 3 | 42 | 55.16 | 5 | 39.8% | 27.1% | 3.5% | 1,336 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 25.66 金属,比最富裕的少 54%,后者为 56.23。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 21 | 25.66 | 1 | 17.7% | 11.4% | 1.8% | 1,210 像素 |
| 2 | 42 | 56.23 | 3 | 42.5% | 29% | 3.7% | 1,210 像素 |
| 3 | 20 | 27.14 | 2 | 17.4% | 11.2% | 1.8% | 874 像素 |
| 4 | 22 | 28.02 | 3 | 22.3% | 16% | 1.7% | 874 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 25.66 金属,比最富裕的少 13%,后者为 29.47。 最局促的起始位置比最宽敞的少 33% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 21 | 25.66 | 1 | 17.7% | 11.4% | 1.8% | 1,210 像素 |
| 2 | 22 | 29.47 | 1 | 19.3% | 12.3% | 2.1% | 1,210 像素 |
| 3 | 20 | 27.14 | 2 | 17.4% | 11.2% | 1.8% | 874 像素 |
| 4 | 22 | 28.02 | 3 | 22.3% | 16% | 1.7% | 874 像素 |
| 5 | 20 | 26.76 | 2 | 23.2% | 16.7% | 1.6% | 1,364 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.03 金属,比最富裕的少 63%,后者为 29.47。 最局促的起始位置比最宽敞的少 46% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 21 | 25.66 | 1 | 17.7% | 11.4% | 1.8% | 1,210 像素 |
| 2 | 22 | 29.47 | 1 | 17.9% | 11.5% | 2% | 1,210 像素 |
| 3 | 20 | 27.14 | 2 | 17.4% | 11.2% | 1.8% | 874 像素 |
| 4 | 22 | 28.02 | 3 | 22.3% | 16% | 1.7% | 874 像素 |
| 5 | 12 | 15.73 | 1 | 11.6% | 8.7% | 0.5% | 513 像素 |
| 6 | 8 | 11.03 | 1 | 13% | 8.8% | 1.2% | 513 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.03 金属,比最富裕的少 61%,后者为 28.02。 最局促的起始位置比最宽敞的少 64% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 24.88 | 1 | 17.1% | 10.8% | 1.8% | 1,210 像素 |
| 2 | 13 | 17.65 | 0 | 11.7% | 7.2% | 1.3% | 571 像素 |
| 3 | 20 | 27.14 | 2 | 17.4% | 11.2% | 1.8% | 874 像素 |
| 4 | 22 | 28.02 | 3 | 22.3% | 16% | 1.7% | 874 像素 |
| 5 | 10 | 12.43 | 1 | 10.4% | 7.7% | 0.4% | 513 像素 |
| 6 | 8 | 11.03 | 1 | 12.9% | 8.8% | 1.1% | 513 像素 |
| 7 | 12 | 15.9 | 1 | 8.1% | 5.8% | 0.9% | 571 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.72 金属,比最富裕的少 65%,后者为 28.02。 最局促的起始位置比最宽敞的少 64% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 15.16 | 1 | 9.2% | 6.4% | 0.7% | 481 像素 |
| 2 | 13 | 17.65 | 0 | 10.5% | 6.4% | 1.3% | 571 像素 |
| 3 | 20 | 27.14 | 2 | 16.2% | 10.3% | 1.8% | 874 像素 |
| 4 | 22 | 28.02 | 3 | 22.3% | 16% | 1.7% | 874 像素 |
| 5 | 10 | 12.43 | 1 | 10.4% | 7.7% | 0.4% | 513 像素 |
| 6 | 8 | 11.03 | 1 | 12.9% | 8.8% | 1.1% | 513 像素 |
| 7 | 12 | 15.9 | 1 | 8.1% | 5.8% | 0.9% | 571 像素 |
| 8 | 8 | 9.72 | 0 | 10.4% | 6% | 1.1% | 481 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.72 金属,比最富裕的少 65%,后者为 28.02。 最局促的起始位置比最宽敞的少 67% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 13.87 | 1 | 8.6% | 5.9% | 0.7% | 481 像素 |
| 2 | 13 | 17.65 | 0 | 10.5% | 6.4% | 1.3% | 571 像素 |
| 3 | 14 | 18.66 | 1 | 11.3% | 6.4% | 1.7% | 481 像素 |
| 4 | 22 | 28.02 | 3 | 21.6% | 15.4% | 1.7% | 842 像素 |
| 5 | 10 | 12.43 | 1 | 10.4% | 7.7% | 0.4% | 513 像素 |
| 6 | 8 | 11.03 | 1 | 12.9% | 8.8% | 1.1% | 513 像素 |
| 7 | 12 | 15.9 | 1 | 8.1% | 5.8% | 0.9% | 571 像素 |
| 8 | 8 | 9.72 | 0 | 10.4% | 6% | 1.1% | 481 像素 |
| 9 | 7 | 9.77 | 1 | 6.3% | 5.1% | 0.1% | 481 像素 |
10 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.72 金属,比最富裕的少 45%,后者为 17.65。 最局促的起始位置比最宽敞的少 44% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 13.87 | 1 | 8.6% | 5.9% | 0.7% | 481 像素 |
| 2 | 13 | 17.65 | 0 | 10.5% | 6.4% | 1.3% | 571 像素 |
| 3 | 12 | 17.09 | 1 | 10.1% | 5.6% | 1.7% | 481 像素 |
| 4 | 13 | 16.51 | 1 | 9.7% | 7.1% | 0.7% | 493 像素 |
| 5 | 10 | 12.43 | 1 | 10.4% | 7.7% | 0.4% | 513 像素 |
| 6 | 8 | 11.03 | 1 | 12.9% | 8.8% | 1.1% | 513 像素 |
| 7 | 12 | 15.9 | 1 | 8.1% | 5.8% | 0.9% | 571 像素 |
| 8 | 8 | 9.72 | 0 | 10.4% | 6% | 1.1% | 481 像素 |
| 9 | 7 | 9.77 | 1 | 6.3% | 5.1% | 0.1% | 481 像素 |
| 10 | 11 | 13.08 | 2 | 13.1% | 9.1% | 1% | 493 像素 |
未计入,因为上面无法建造采集器:地图上有 7 处这样的矿藏。
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。