中央杀戮
中央杀戮是横扫千军的一张地图,世界类型为熔岩,大小 6,400 × 6,400 像素,有 10 个起始位置。
13 X 13 地图中央的岛上有一名强大的玩家
67 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.69 金属,比最富裕的少 57%,后者为 27.28。 最局促的起始位置比最宽敞的少 31% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 29 到 30 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 27.28 | 29 | 56.9% | 21.4% | 23.1% | 7,027 像素 |
| 2 | 13 | 11.69 | 30 | 43.1% | 14.7% | 18.5% | 7,027 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.92 金属,比最富裕的少 83%,后者为 28.34。 最局促的起始位置比最宽敞的少 82% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 8.5 到 40.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 5.71 | 8.5 | 21.3% | 7.9% | 9.4% | 3,271 像素 |
| 2 | 5 | 4.92 | 10 | 15.9% | 4.3% | 8.5% | 3,779 像素 |
| 3 | 27 | 28.34 | 40.5 | 62.8% | 23.9% | 23.7% | 3,271 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.64 金属,比最富裕的少 85%,后者为 24.71。 最局促的起始位置比最宽敞的少 80% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 8.5 到 29.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 5.71 | 8.5 | 19.8% | 7.9% | 7.8% | 3,271 像素 |
| 2 | 5 | 4.92 | 10 | 15.5% | 4.3% | 8.1% | 3,779 像素 |
| 3 | 23 | 24.71 | 29.5 | 47.4% | 19.9% | 16.2% | 3,045 像素 |
| 4 | 4 | 3.64 | 11 | 17.3% | 4% | 9.5% | 3,045 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.36 金属,比最富裕的少 84%,后者为 21.35。 最局促的起始位置比最宽敞的少 74% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 8 到 21.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 5.71 | 8.5 | 19.3% | 7.9% | 7.4% | 3,271 像素 |
| 2 | 5 | 4.92 | 10 | 15% | 4.3% | 7.8% | 3,779 像素 |
| 3 | 20 | 21.35 | 21.5 | 29.8% | 15.2% | 7.5% | 3,045 像素 |
| 4 | 4 | 3.64 | 11 | 17.3% | 4% | 9.5% | 3,045 像素 |
| 5 | 3 | 3.36 | 8 | 18.6% | 4.7% | 9.6% | 3,782 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.57 金属,比最富裕的少 87%,后者为 19。 最局促的起始位置比最宽敞的少 87% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 4 到 18.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 5.71 | 8.5 | 19.3% | 7.9% | 7.4% | 3,271 像素 |
| 2 | 5 | 4.92 | 9 | 12.9% | 4.3% | 5.9% | 3,696 像素 |
| 3 | 17 | 19 | 18.5 | 24.4% | 11.1% | 7.3% | 2,463 像素 |
| 4 | 4 | 3.64 | 11 | 17.3% | 4% | 9.5% | 3,045 像素 |
| 5 | 2 | 2.57 | 4 | 10.9% | 1.5% | 7.2% | 1,721 像素 |
| 6 | 4 | 3.13 | 8 | 15.1% | 7.4% | 4.4% | 1,721 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.18 金属,比最富裕的少 94%,后者为 19。 最局促的起始位置比最宽敞的少 87% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 18.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 5.71 | 8.5 | 19.3% | 7.9% | 7.4% | 3,271 像素 |
| 2 | 5 | 4.92 | 9 | 12.8% | 4.3% | 5.8% | 3,617 像素 |
| 3 | 17 | 19 | 18.5 | 24.3% | 11% | 7.3% | 2,435 像素 |
| 4 | 4 | 3.64 | 11 | 17.3% | 4% | 9.5% | 3,045 像素 |
| 5 | 2 | 2.57 | 4 | 10.9% | 1.5% | 7.2% | 1,721 像素 |
| 6 | 2.5 | 1.96 | 2 | 6.5% | 3.7% | 1.4% | 80 像素 |
| 7 | 1.5 | 1.18 | 6 | 8.8% | 3.8% | 3.2% | 80 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 0.39 金属,比最富裕的少 98%,后者为 18.22。 最局促的起始位置比最宽敞的少 98% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 17.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 5.71 | 8.5 | 19.3% | 7.9% | 7.4% | 3,271 像素 |
| 2 | 5 | 4.92 | 9 | 12.4% | 4.3% | 5.5% | 3,443 像素 |
| 3 | 16 | 18.22 | 17.5 | 24% | 10.7% | 7.2% | 2,365 像素 |
| 4 | 4 | 3.64 | 11 | 17.3% | 4% | 9.5% | 3,045 像素 |
| 5 | 2 | 2.57 | 4 | 10.9% | 1.5% | 7.2% | 1,721 像素 |
| 6 | 2.5 | 1.96 | 2 | 6.5% | 3.7% | 1.4% | 80 像素 |
| 7 | 0.5 | 0.39 | 0 | 0.6% | 0.2% | 0.4% | 80 像素 |
| 8 | 2 | 1.57 | 7 | 8.9% | 4% | 3.1% | 177 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 18.22 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 98% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 17.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 5.71 | 8.5 | 19.3% | 7.9% | 7.4% | 3,271 像素 |
| 2 | 5 | 4.92 | 9 | 12.2% | 4.2% | 5.3% | 3,312 像素 |
| 3 | 16 | 18.22 | 17.5 | 23.8% | 10.5% | 7.2% | 2,364 像素 |
| 4 | 4 | 3.64 | 11 | 17.3% | 4% | 9.5% | 3,045 像素 |
| 5 | 2 | 2.57 | 4 | 10.9% | 1.5% | 7.2% | 1,721 像素 |
| 6 | 2.5 | 1.96 | 2 | 6.5% | 3.7% | 1.4% | 80 像素 |
| 7 | 0.5 | 0.39 | 0 | 0.6% | 0.2% | 0.3% | 80 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 1 | 1.2% | 0.8% | 0.1% | 132 像素 |
| 9 | 2 | 1.57 | 6 | 8.2% | 3.3% | 3.3% | 132 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 18.22 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 98% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 17.5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 5.71 | 8.5 | 19.3% | 7.9% | 7.4% | 3,271 像素 |
| 2 | 5 | 4.92 | 9 | 11.8% | 4.1% | 5.1% | 3,170 像素 |
| 3 | 16 | 18.22 | 17.5 | 23.5% | 10.4% | 7.2% | 2,320 像素 |
| 4 | 4 | 3.64 | 11 | 17.3% | 4% | 9.5% | 3,045 像素 |
| 5 | 2 | 2.57 | 4 | 10.9% | 1.5% | 7.2% | 1,721 像素 |
| 6 | 2.5 | 1.96 | 2 | 6.5% | 3.7% | 1.4% | 80 像素 |
| 7 | 0.5 | 0.39 | 0 | 0.6% | 0.2% | 0.3% | 80 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 1 | 1% | 0.7% | 0.1% | 132 像素 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 0.7% | 0.2% | 0.3% | 132 像素 |
| 10 | 2 | 1.57 | 6 | 8.2% | 3.5% | 3.2% | 145 像素 |
未计入,因为上面无法建造地热发电站:地图上有 8 个这样的喷口。
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。