冰山
冰山是横扫千军的一张地图,世界类型为冰雪,大小 14,080 × 14,080 像素,有 10 个起始位置。
28 X 28 没有陆地,到处是沉船
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 165.31 金属,比最富裕的少 11%,后者为 186.05。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 82 | 165.31 | 0 | 44.6% | 0% | 43.8% | 11,832 像素 |
| 2 | 94 | 186.05 | 0 | 55.4% | 0% | 54.8% | 11,832 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 86.69 金属,比最富裕的少 38%,后者为 139.68。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 62 | 124.99 | 0 | 28.8% | 0% | 28.2% | 11,195 像素 |
| 2 | 71 | 139.68 | 0 | 44.7% | 0% | 44% | 11,832 像素 |
| 3 | 43 | 86.69 | 0 | 26.6% | 0% | 26.4% | 11,195 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 34.27 金属,比最富裕的少 72%,后者为 120.96。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 60 | 120.96 | 0 | 26.7% | 0% | 26.1% | 10,543 像素 |
| 2 | 56 | 109.44 | 0 | 33.8% | 0% | 33.4% | 5,399 像素 |
| 3 | 43 | 86.69 | 0 | 26.6% | 0% | 26.4% | 11,195 像素 |
| 4 | 17 | 34.27 | 0 | 12.9% | 0% | 12.7% | 5,399 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 34.27 金属,比最富裕的少 69%,后者为 108.86。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 56.45 | 0 | 13.7% | 0% | 13.4% | 3,968 像素 |
| 2 | 48 | 93.31 | 0 | 31.6% | 0% | 31.2% | 5,399 像素 |
| 3 | 29 | 58.46 | 0 | 19.7% | 0% | 19.5% | 7,246 像素 |
| 4 | 17 | 34.27 | 0 | 12.9% | 0% | 12.7% | 5,399 像素 |
| 5 | 54 | 108.86 | 0 | 22.2% | 0% | 21.9% | 3,968 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 34.27 金属,比最富裕的少 68%,后者为 106.85。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 56.45 | 0 | 13.7% | 0% | 13.4% | 3,968 像素 |
| 2 | 26 | 51.55 | 0 | 16.7% | 0% | 16.5% | 5,399 像素 |
| 3 | 21 | 42.34 | 0 | 14.8% | 0% | 14.6% | 7,246 像素 |
| 4 | 17 | 34.27 | 0 | 12.9% | 0% | 12.7% | 5,399 像素 |
| 5 | 53 | 106.85 | 0 | 21.6% | 0% | 21.3% | 3,968 像素 |
| 6 | 31 | 59.9 | 0 | 20.4% | 0% | 20.2% | 6,173 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.14 金属,比最富裕的少 82%,后者为 98.78。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 56.45 | 0 | 13.7% | 0% | 13.4% | 3,968 像素 |
| 2 | 26 | 51.55 | 0 | 16.5% | 0% | 16.3% | 5,399 像素 |
| 3 | 9 | 18.14 | 0 | 10.8% | 0% | 10.6% | 6,016 像素 |
| 4 | 17 | 34.27 | 0 | 12.9% | 0% | 12.7% | 5,399 像素 |
| 5 | 49 | 98.78 | 0 | 20.3% | 0% | 20% | 3,968 像素 |
| 6 | 16 | 31.39 | 0 | 12.2% | 0% | 12.1% | 3,652 像素 |
| 7 | 31 | 60.77 | 0 | 13.6% | 0% | 13.4% | 3,652 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.11 金属,比最富裕的少 82%,后者为 78.62。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 56.45 | 0 | 13.7% | 0% | 13.4% | 3,968 像素 |
| 2 | 26 | 51.55 | 0 | 15.7% | 0% | 15.5% | 5,399 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 8.6% | 0% | 8.4% | 4,701 像素 |
| 4 | 17 | 34.27 | 0 | 12.9% | 0% | 12.7% | 5,399 像素 |
| 5 | 39 | 78.62 | 0 | 16.8% | 0% | 16.5% | 3,968 像素 |
| 6 | 15 | 29.38 | 0 | 12% | 0% | 11.9% | 3,652 像素 |
| 7 | 8 | 15.26 | 0 | 6% | 0% | 5.9% | 2,827 像素 |
| 8 | 36 | 71.71 | 0 | 14.3% | 0% | 14.2% | 2,827 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.11 金属,比最富裕的少 80%,后者为 69.7。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 50.4 | 0 | 12.4% | 0% | 12.1% | 3,968 像素 |
| 2 | 21 | 41.47 | 0 | 11.7% | 0% | 11.7% | 5,399 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 8.6% | 0% | 8.4% | 4,701 像素 |
| 4 | 15 | 30.24 | 0 | 11.5% | 0% | 11.3% | 5,399 像素 |
| 5 | 28 | 56.45 | 0 | 12.1% | 0% | 11.9% | 3,968 像素 |
| 6 | 15 | 29.38 | 0 | 11.8% | 0% | 11.7% | 3,652 像素 |
| 7 | 8 | 15.26 | 0 | 6% | 0% | 5.9% | 2,827 像素 |
| 8 | 22 | 44.35 | 0 | 9.4% | 0% | 9.4% | 2,827 像素 |
| 9 | 35 | 69.7 | 0 | 16.5% | 0% | 16.2% | 4,115 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.11 金属,比最富裕的少 75%,后者为 56.45。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 17 | 34.27 | 0 | 8.4% | 0% | 8.2% | 3,968 像素 |
| 2 | 21 | 41.47 | 0 | 11.7% | 0% | 11.6% | 5,399 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 8.6% | 0% | 8.4% | 4,701 像素 |
| 4 | 11 | 22.18 | 0 | 9% | 0% | 8.8% | 5,399 像素 |
| 5 | 28 | 56.45 | 0 | 11.5% | 0% | 11.3% | 3,968 像素 |
| 6 | 15 | 29.38 | 0 | 11.8% | 0% | 11.7% | 3,652 像素 |
| 7 | 8 | 15.26 | 0 | 6% | 0% | 5.9% | 2,827 像素 |
| 8 | 22 | 44.35 | 0 | 9.4% | 0% | 9.4% | 2,827 像素 |
| 9 | 23 | 45.5 | 0 | 10.9% | 0% | 10.6% | 3,331 像素 |
| 10 | 24 | 48.38 | 0 | 12.8% | 0% | 12.6% | 3,331 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。