Que d'eau, que d'eau
Que d'eau, que d'eau est une carte de Total Annihilation sur le monde « Glace », de 14 080 × 14 080 pixels, avec 10 positions de départ.
28 X 28 Pas de terre mais beaucoup d'épaves.
Le territoire de chaque position de départ : la partie de la carte plus proche d'elle que de toute autre position utilisée.
Équité des positions de départ
Plutôt équilibrée à 2 joueurs. La position la plus pauvre tire 165,31 de métal par seconde de ses gisements, soit 11 % de moins que la plus riche, qui en tire 186,05. Toutes les positions ont autant de terrain plat.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 82 | 165,31 | 0 | 44,6 % | 0 % | 43,8 % | 11 832 pixels |
| 2 | 94 | 186,05 | 0 | 55,4 % | 0 % | 54,8 % | 11 832 pixels |
Déséquilibrée à 3 joueurs. La position la plus pauvre tire 86,69 de métal par seconde de ses gisements, soit 38 % de moins que la plus riche, qui en tire 139,68. Toutes les positions ont autant de terrain plat.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 62 | 124,99 | 0 | 28,8 % | 0 % | 28,2 % | 11 195 pixels |
| 2 | 71 | 139,68 | 0 | 44,7 % | 0 % | 44 % | 11 832 pixels |
| 3 | 43 | 86,69 | 0 | 26,6 % | 0 % | 26,4 % | 11 195 pixels |
Très déséquilibrée à 4 joueurs. La position la plus pauvre tire 34,27 de métal par seconde de ses gisements, soit 72 % de moins que la plus riche, qui en tire 120,96. Toutes les positions ont autant de terrain plat.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 60 | 120,96 | 0 | 26,7 % | 0 % | 26,1 % | 10 543 pixels |
| 2 | 56 | 109,44 | 0 | 33,8 % | 0 % | 33,4 % | 5 399 pixels |
| 3 | 43 | 86,69 | 0 | 26,6 % | 0 % | 26,4 % | 11 195 pixels |
| 4 | 17 | 34,27 | 0 | 12,9 % | 0 % | 12,7 % | 5 399 pixels |
Très déséquilibrée à 5 joueurs. La position la plus pauvre tire 34,27 de métal par seconde de ses gisements, soit 69 % de moins que la plus riche, qui en tire 108,86. Toutes les positions ont autant de terrain plat.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 56,45 | 0 | 13,7 % | 0 % | 13,4 % | 3 968 pixels |
| 2 | 48 | 93,31 | 0 | 31,6 % | 0 % | 31,2 % | 5 399 pixels |
| 3 | 29 | 58,46 | 0 | 19,7 % | 0 % | 19,5 % | 7 246 pixels |
| 4 | 17 | 34,27 | 0 | 12,9 % | 0 % | 12,7 % | 5 399 pixels |
| 5 | 54 | 108,86 | 0 | 22,2 % | 0 % | 21,9 % | 3 968 pixels |
Très déséquilibrée à 6 joueurs. La position la plus pauvre tire 34,27 de métal par seconde de ses gisements, soit 68 % de moins que la plus riche, qui en tire 106,85. Toutes les positions ont autant de terrain plat.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 56,45 | 0 | 13,7 % | 0 % | 13,4 % | 3 968 pixels |
| 2 | 26 | 51,55 | 0 | 16,7 % | 0 % | 16,5 % | 5 399 pixels |
| 3 | 21 | 42,34 | 0 | 14,8 % | 0 % | 14,6 % | 7 246 pixels |
| 4 | 17 | 34,27 | 0 | 12,9 % | 0 % | 12,7 % | 5 399 pixels |
| 5 | 53 | 106,85 | 0 | 21,6 % | 0 % | 21,3 % | 3 968 pixels |
| 6 | 31 | 59,9 | 0 | 20,4 % | 0 % | 20,2 % | 6 173 pixels |
Très déséquilibrée à 7 joueurs. La position la plus pauvre tire 18,14 de métal par seconde de ses gisements, soit 82 % de moins que la plus riche, qui en tire 98,78. Toutes les positions ont autant de terrain plat.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 56,45 | 0 | 13,7 % | 0 % | 13,4 % | 3 968 pixels |
| 2 | 26 | 51,55 | 0 | 16,5 % | 0 % | 16,3 % | 5 399 pixels |
| 3 | 9 | 18,14 | 0 | 10,8 % | 0 % | 10,6 % | 6 016 pixels |
| 4 | 17 | 34,27 | 0 | 12,9 % | 0 % | 12,7 % | 5 399 pixels |
| 5 | 49 | 98,78 | 0 | 20,3 % | 0 % | 20 % | 3 968 pixels |
| 6 | 16 | 31,39 | 0 | 12,2 % | 0 % | 12,1 % | 3 652 pixels |
| 7 | 31 | 60,77 | 0 | 13,6 % | 0 % | 13,4 % | 3 652 pixels |
Très déséquilibrée à 8 joueurs. La position la plus pauvre tire 14,11 de métal par seconde de ses gisements, soit 82 % de moins que la plus riche, qui en tire 78,62. Toutes les positions ont autant de terrain plat.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 56,45 | 0 | 13,7 % | 0 % | 13,4 % | 3 968 pixels |
| 2 | 26 | 51,55 | 0 | 15,7 % | 0 % | 15,5 % | 5 399 pixels |
| 3 | 7 | 14,11 | 0 | 8,6 % | 0 % | 8,4 % | 4 701 pixels |
| 4 | 17 | 34,27 | 0 | 12,9 % | 0 % | 12,7 % | 5 399 pixels |
| 5 | 39 | 78,62 | 0 | 16,8 % | 0 % | 16,5 % | 3 968 pixels |
| 6 | 15 | 29,38 | 0 | 12 % | 0 % | 11,9 % | 3 652 pixels |
| 7 | 8 | 15,26 | 0 | 6 % | 0 % | 5,9 % | 2 827 pixels |
| 8 | 36 | 71,71 | 0 | 14,3 % | 0 % | 14,2 % | 2 827 pixels |
Très déséquilibrée à 9 joueurs. La position la plus pauvre tire 14,11 de métal par seconde de ses gisements, soit 80 % de moins que la plus riche, qui en tire 69,7. Toutes les positions ont autant de terrain plat.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 50,4 | 0 | 12,4 % | 0 % | 12,1 % | 3 968 pixels |
| 2 | 21 | 41,47 | 0 | 11,7 % | 0 % | 11,7 % | 5 399 pixels |
| 3 | 7 | 14,11 | 0 | 8,6 % | 0 % | 8,4 % | 4 701 pixels |
| 4 | 15 | 30,24 | 0 | 11,5 % | 0 % | 11,3 % | 5 399 pixels |
| 5 | 28 | 56,45 | 0 | 12,1 % | 0 % | 11,9 % | 3 968 pixels |
| 6 | 15 | 29,38 | 0 | 11,8 % | 0 % | 11,7 % | 3 652 pixels |
| 7 | 8 | 15,26 | 0 | 6 % | 0 % | 5,9 % | 2 827 pixels |
| 8 | 22 | 44,35 | 0 | 9,4 % | 0 % | 9,4 % | 2 827 pixels |
| 9 | 35 | 69,7 | 0 | 16,5 % | 0 % | 16,2 % | 4 115 pixels |
Très déséquilibrée à 10 joueurs. La position la plus pauvre tire 14,11 de métal par seconde de ses gisements, soit 75 % de moins que la plus riche, qui en tire 56,45. Toutes les positions ont autant de terrain plat.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 17 | 34,27 | 0 | 8,4 % | 0 % | 8,2 % | 3 968 pixels |
| 2 | 21 | 41,47 | 0 | 11,7 % | 0 % | 11,6 % | 5 399 pixels |
| 3 | 7 | 14,11 | 0 | 8,6 % | 0 % | 8,4 % | 4 701 pixels |
| 4 | 11 | 22,18 | 0 | 9 % | 0 % | 8,8 % | 5 399 pixels |
| 5 | 28 | 56,45 | 0 | 11,5 % | 0 % | 11,3 % | 3 968 pixels |
| 6 | 15 | 29,38 | 0 | 11,8 % | 0 % | 11,7 % | 3 652 pixels |
| 7 | 8 | 15,26 | 0 | 6 % | 0 % | 5,9 % | 2 827 pixels |
| 8 | 22 | 44,35 | 0 | 9,4 % | 0 % | 9,4 % | 2 827 pixels |
| 9 | 23 | 45,5 | 0 | 10,9 % | 0 % | 10,6 % | 3 331 pixels |
| 10 | 24 | 48,38 | 0 | 12,8 % | 0 % | 12,6 % | 3 331 pixels |
Chaque partie de la carte, chaque gisement et chaque évent compte pour la position de départ la plus proche à vol d'oiseau ; ce qui se trouve exactement aussi près de deux positions compte pour moitié à chacune. Le métal est ce que produit l'unité Extracteur sur chaque gisement, ou l'unité Extracteur sous-marin quand le gisement se trouve en eau assez profonde : 0,001 fois la somme, sur les cases qu'elle couvre, du métal de chaque case plus un. Les gisements les plus riches sont pris en premier, et deux extracteurs ne se chevauchent jamais. Un évent compte quand l'unité Centrale géothermique peut être construite dessus. Le terrain plat est le sol sur lequel l'unité Labo de Kbots pourrait être construite : à l'intérieur de la carte, hors de l'eau, avec au plus 10 unités de hauteur entre son point le plus bas et son point le plus haut, et sans éléments de décor indestructibles (les arbres et les autres éléments destructibles comptent comme dégagés). La surface, le terrain plat et l'eau sont des parts de la carte entière, cases vides exclues, et l'ennemi le plus proche est la distance, en pixels de carte, jusqu'à l'autre position la plus proche. Le verdict se fonde sur le plus grand des deux écarts entre la meilleure et la pire position, en métal et en terrain plat : moins de 10 % donne une carte équilibrée, moins de 25 % plutôt équilibrée, moins de 50 % déséquilibrée, et 50 % ou plus très déséquilibrée.