冰之尖叫
冰之尖叫是横扫千军的一张地图,世界类型为冰雪,大小 7,200 × 19,584 像素,有 10 个起始位置。
15 X 39 在这个险恶的世界里,你要做的不止是尖叫
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 134.14 金属,比最富裕的少 24%,后者为 176.33。 最局促的起始位置比最宽敞的少 22% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 124 | 176.33 | 0 | 56.2% | 35.8% | 7.5% | 5,953 像素 |
| 2 | 92 | 134.14 | 0 | 43.8% | 27.9% | 7.9% | 5,953 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 82.76 金属,比最富裕的少 38%,后者为 134.14。 最局促的起始位置比最宽敞的少 39% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 67 | 93.57 | 0 | 28.1% | 18.7% | 3% | 5,680 像素 |
| 2 | 92 | 134.14 | 0 | 43.8% | 27.9% | 7.9% | 5,953 像素 |
| 3 | 57 | 82.76 | 0 | 28.1% | 17.1% | 4.6% | 5,680 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 42.84 金属,比最富裕的少 68%,后者为 134.14。 最局促的起始位置比最宽敞的少 68% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 43 | 60.81 | 0 | 21.5% | 13.5% | 2.8% | 3,930 像素 |
| 2 | 92 | 134.14 | 0 | 43.8% | 27.9% | 7.9% | 5,953 像素 |
| 3 | 52 | 72.68 | 0 | 20.1% | 13.3% | 1.9% | 5,680 像素 |
| 4 | 29 | 42.84 | 0 | 14.6% | 9% | 2.9% | 3,930 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 38.81 金属,比最富裕的少 68%,后者为 120.46。 最局促的起始位置比最宽敞的少 78% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 29 | 42.84 | 0 | 16.3% | 10.4% | 1.6% | 3,930 像素 |
| 2 | 83 | 120.46 | 0 | 40.2% | 26.1% | 6.6% | 5,120 像素 |
| 3 | 48 | 65.52 | 0 | 18.5% | 12.5% | 1.4% | 5,477 像素 |
| 4 | 29 | 42.84 | 0 | 14.6% | 9% | 2.9% | 3,930 像素 |
| 5 | 27 | 38.81 | 0 | 10.4% | 5.7% | 3.1% | 4,402 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 38.81 金属,比最富裕的少 43%,后者为 67.97。 最局促的起始位置比最宽敞的少 68% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 29 | 42.84 | 0 | 16.3% | 10.4% | 1.6% | 3,930 像素 |
| 2 | 47 | 67.97 | 0 | 27.3% | 18% | 4.6% | 4,450 像素 |
| 3 | 48 | 65.52 | 0 | 18.5% | 12.5% | 1.4% | 5,477 像素 |
| 4 | 29 | 42.84 | 0 | 14.6% | 9% | 2.9% | 3,930 像素 |
| 5 | 27 | 38.81 | 0 | 10.4% | 5.7% | 3.1% | 4,402 像素 |
| 6 | 36 | 52.49 | 0 | 12.9% | 8.1% | 2.1% | 4,450 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 34.78 金属,比最富裕的少 49%,后者为 67.97。 最局促的起始位置比最宽敞的少 68% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 29 | 42.84 | 0 | 16.3% | 10.4% | 1.6% | 3,930 像素 |
| 2 | 47 | 67.97 | 0 | 27.3% | 18% | 4.6% | 4,450 像素 |
| 3 | 25 | 34.78 | 0 | 11% | 7.7% | 1.4% | 3,938 像素 |
| 4 | 26 | 36.79 | 0 | 10.5% | 7.2% | 1.5% | 3,930 像素 |
| 5 | 27 | 38.81 | 0 | 10.4% | 5.7% | 3.1% | 4,402 像素 |
| 6 | 36 | 52.49 | 0 | 12.9% | 8.1% | 2.1% | 4,450 像素 |
| 7 | 26 | 36.79 | 0 | 11.6% | 6.5% | 1.4% | 3,938 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 30.74 金属,比最富裕的少 34%,后者为 46.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 29 | 42.84 | 0 | 16.3% | 10.4% | 1.6% | 3,930 像素 |
| 2 | 31 | 46.87 | 0 | 21% | 13.3% | 4% | 4,450 像素 |
| 3 | 25 | 34.78 | 0 | 11% | 7.7% | 1.4% | 3,938 像素 |
| 4 | 26 | 36.79 | 0 | 10.5% | 7.2% | 1.5% | 3,930 像素 |
| 5 | 27 | 38.81 | 0 | 10.4% | 5.7% | 3.1% | 4,402 像素 |
| 6 | 29 | 42.84 | 0 | 9.8% | 6.3% | 1.4% | 4,450 像素 |
| 7 | 26 | 36.79 | 0 | 11.6% | 6.5% | 1.4% | 3,938 像素 |
| 8 | 23 | 30.74 | 0 | 9.3% | 6.5% | 1.2% | 5,640 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 20.16 金属,比最富裕的少 57%,后者为 46.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 68% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 27 | 38.81 | 0 | 13.9% | 9% | 1.2% | 3,066 像素 |
| 2 | 31 | 46.87 | 0 | 21% | 13.3% | 4% | 4,450 像素 |
| 3 | 21 | 26.71 | 0 | 7.6% | 6.1% | 0.1% | 2,992 像素 |
| 4 | 23 | 30.74 | 0 | 8.1% | 6.2% | 0.5% | 3,188 像素 |
| 5 | 26 | 36.79 | 0 | 10.2% | 5.7% | 2.9% | 4,402 像素 |
| 6 | 29 | 42.84 | 0 | 9.8% | 6.3% | 1.4% | 4,450 像素 |
| 7 | 26 | 36.79 | 0 | 11.2% | 6.3% | 1.4% | 3,938 像素 |
| 8 | 23 | 30.74 | 0 | 9.3% | 6.5% | 1.2% | 5,640 像素 |
| 9 | 10 | 20.16 | 0 | 8.7% | 4.3% | 2.8% | 2,992 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.1 金属,比最富裕的少 72%,后者为 42.84。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 24 | 32.76 | 0 | 12.6% | 8.7% | 0.5% | 3,066 像素 |
| 2 | 28 | 40.82 | 0 | 13.6% | 9.7% | 1.5% | 2,638 像素 |
| 3 | 21 | 26.71 | 0 | 7.6% | 6.1% | 0.1% | 2,992 像素 |
| 4 | 23 | 30.74 | 0 | 8.1% | 6.2% | 0.5% | 3,188 像素 |
| 5 | 26 | 36.79 | 0 | 10.2% | 5.7% | 2.9% | 4,402 像素 |
| 6 | 29 | 42.84 | 0 | 9.8% | 6.3% | 1.4% | 4,450 像素 |
| 7 | 26 | 36.79 | 0 | 11.2% | 6.3% | 1.4% | 3,938 像素 |
| 8 | 23 | 30.74 | 0 | 8.3% | 5.8% | 1.1% | 5,014 像素 |
| 9 | 10 | 20.16 | 0 | 8.7% | 4.3% | 2.8% | 2,992 像素 |
| 10 | 6 | 12.1 | 0 | 9.7% | 4.6% | 3.2% | 2,638 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。