百岛
百岛是横扫千军的一张地图,世界类型为群岛,大小 6,272 × 6,400 像素,有 10 个起始位置。
12 X 12 在一百多座小岛上作战
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 42.52 金属,比最富裕的少 16%,后者为 50.35。 最局促的起始位置比最宽敞的少 13% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 50.35 | 0 | 51.9% | 1.9% | 48% | 4,474 像素 |
| 2 | 27 | 42.52 | 0 | 48.1% | 1.7% | 44.6% | 4,474 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 27.27 金属,比最富裕的少 19%,后者为 33.64。 最局促的起始位置比最宽敞的少 26% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 31.95 | 0 | 31.6% | 1.2% | 29.2% | 3,914 像素 |
| 2 | 18 | 27.27 | 0 | 31.7% | 1% | 29.5% | 4,474 像素 |
| 3 | 21 | 33.64 | 0 | 36.7% | 1.4% | 33.9% | 3,914 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.45 金属,比最富裕的少 81%,后者为 33.64。 最局促的起始位置比最宽敞的少 88% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 30.9 | 0 | 24.6% | 1.1% | 22.5% | 2,877 像素 |
| 2 | 15 | 21.87 | 0 | 25.2% | 1% | 23.2% | 2,591 像素 |
| 3 | 21 | 33.64 | 0 | 36.7% | 1.4% | 33.9% | 3,914 像素 |
| 4 | 4 | 6.45 | 0 | 13.6% | 0.2% | 12.9% | 2,591 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.45 金属,比最富裕的少 79%,后者为 30.9。 最局促的起始位置比最宽敞的少 85% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 30.9 | 0 | 24.6% | 1.1% | 22.5% | 2,877 像素 |
| 2 | 9 | 13.64 | 0 | 18.4% | 0.7% | 17% | 2,591 像素 |
| 3 | 12 | 18.4 | 0 | 24.3% | 0.8% | 22.5% | 2,490 像素 |
| 4 | 4 | 6.45 | 0 | 13.6% | 0.2% | 12.9% | 2,591 像素 |
| 5 | 15 | 23.48 | 0 | 19.2% | 0.9% | 17.6% | 2,490 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.45 金属,比最富裕的少 73%,后者为 24.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 80% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 24.12 | 0 | 18% | 0.8% | 16.5% | 2,097 像素 |
| 2 | 9 | 13.64 | 0 | 18.4% | 0.7% | 17% | 2,591 像素 |
| 3 | 8 | 12.27 | 0 | 15.5% | 0.6% | 14.4% | 2,413 像素 |
| 4 | 4 | 6.45 | 0 | 13.6% | 0.2% | 12.9% | 2,591 像素 |
| 5 | 15 | 23.48 | 0 | 19.2% | 0.9% | 17.6% | 2,490 像素 |
| 6 | 8 | 12.91 | 0 | 15.3% | 0.5% | 14.1% | 2,097 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.45 金属,比最富裕的少 72%,后者为 23.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 86% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 17.67 | 0 | 15.3% | 0.6% | 14.2% | 2,097 像素 |
| 2 | 7 | 10.89 | 0 | 15.9% | 0.5% | 14.8% | 2,591 像素 |
| 3 | 5 | 7.51 | 0 | 12.5% | 0.2% | 11.9% | 2,181 像素 |
| 4 | 4 | 6.45 | 0 | 12.3% | 0.2% | 11.7% | 2,591 像素 |
| 5 | 9 | 14.28 | 0 | 16% | 0.4% | 15.1% | 2,213 像素 |
| 6 | 8 | 12.91 | 0 | 14% | 0.5% | 12.8% | 2,097 像素 |
| 7 | 15 | 23.16 | 0 | 14% | 1.2% | 12.2% | 2,181 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.13 金属,比最富裕的少 74%,后者为 23.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 86% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 14.28 | 0 | 12.7% | 0.4% | 11.8% | 1,262 像素 |
| 2 | 7 | 10.89 | 0 | 15.9% | 0.5% | 14.8% | 2,591 像素 |
| 3 | 5 | 7.51 | 0 | 12.4% | 0.2% | 11.8% | 2,181 像素 |
| 4 | 4 | 6.45 | 0 | 12.3% | 0.2% | 11.7% | 2,591 像素 |
| 5 | 9 | 14.28 | 0 | 16% | 0.4% | 15.1% | 2,213 像素 |
| 6 | 6 | 10.16 | 0 | 12% | 0.4% | 10.9% | 1,349 像素 |
| 7 | 15 | 23.16 | 0 | 11.9% | 1.2% | 10.2% | 1,669 像素 |
| 8 | 4 | 6.13 | 0 | 6.9% | 0.3% | 6.4% | 1,262 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.13 金属,比最富裕的少 64%,后者为 17.03。 最局促的起始位置比最宽敞的少 84% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 14.28 | 0 | 12.7% | 0.4% | 11.8% | 1,262 像素 |
| 2 | 7 | 10.89 | 0 | 15.9% | 0.5% | 14.8% | 2,591 像素 |
| 3 | 5 | 7.51 | 0 | 11% | 0.1% | 10.5% | 1,518 像素 |
| 4 | 4 | 6.45 | 0 | 12.3% | 0.2% | 11.7% | 2,591 像素 |
| 5 | 8 | 13.23 | 0 | 14.1% | 0.4% | 13.3% | 1,385 像素 |
| 6 | 6 | 10.16 | 0 | 12% | 0.4% | 10.9% | 1,349 像素 |
| 7 | 11 | 17.03 | 0 | 9.5% | 0.9% | 8.3% | 1,070 像素 |
| 8 | 4 | 6.13 | 0 | 6.9% | 0.3% | 6.4% | 1,262 像素 |
| 9 | 5 | 7.18 | 0 | 5.7% | 0.3% | 5.1% | 1,070 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.13 金属,比最富裕的少 57%,后者为 14.28。 最局促的起始位置比最宽敞的少 82% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 14.28 | 0 | 12.7% | 0.4% | 11.8% | 1,262 像素 |
| 2 | 4 | 6.45 | 0 | 13% | 0.3% | 12.3% | 1,442 像素 |
| 3 | 5 | 7.51 | 0 | 11% | 0.1% | 10.5% | 1,518 像素 |
| 4 | 4 | 6.45 | 0 | 10.2% | 0.2% | 9.6% | 1,884 像素 |
| 5 | 8 | 13.23 | 0 | 14.1% | 0.4% | 13.3% | 1,385 像素 |
| 6 | 6 | 10.16 | 0 | 12% | 0.4% | 10.9% | 1,349 像素 |
| 7 | 9 | 14.28 | 0 | 6.4% | 0.8% | 5.3% | 1,070 像素 |
| 8 | 4 | 6.13 | 0 | 6.7% | 0.3% | 6.2% | 1,262 像素 |
| 9 | 5 | 7.18 | 0 | 5.7% | 0.3% | 5.1% | 1,070 像素 |
| 10 | 5 | 7.18 | 0 | 8.3% | 0.4% | 7.6% | 1,442 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。