Les cent îsles
Les cent îsles est une carte de Total Annihilation sur le monde « Archipel », de 6 272 × 6 400 pixels, avec 10 positions de départ.
12 x 12 Zone composée d'une centaine de petites îles.
Le territoire de chaque position de départ : la partie de la carte plus proche d'elle que de toute autre position utilisée.
Équité des positions de départ
Plutôt équilibrée à 2 joueurs. La position la plus pauvre tire 42,52 de métal par seconde de ses gisements, soit 16 % de moins que la plus riche, qui en tire 50,35. La position la plus à l'étroit a 13 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 50,35 | 0 | 51,9 % | 1,9 % | 48 % | 4 474 pixels |
| 2 | 27 | 42,52 | 0 | 48,1 % | 1,7 % | 44,6 % | 4 474 pixels |
Déséquilibrée à 3 joueurs. La position la plus pauvre tire 27,27 de métal par seconde de ses gisements, soit 19 % de moins que la plus riche, qui en tire 33,64. La position la plus à l'étroit a 26 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 31,95 | 0 | 31,6 % | 1,2 % | 29,2 % | 3 914 pixels |
| 2 | 18 | 27,27 | 0 | 31,7 % | 1 % | 29,5 % | 4 474 pixels |
| 3 | 21 | 33,64 | 0 | 36,7 % | 1,4 % | 33,9 % | 3 914 pixels |
Très déséquilibrée à 4 joueurs. La position la plus pauvre tire 6,45 de métal par seconde de ses gisements, soit 81 % de moins que la plus riche, qui en tire 33,64. La position la plus à l'étroit a 88 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 30,9 | 0 | 24,6 % | 1,1 % | 22,5 % | 2 877 pixels |
| 2 | 15 | 21,87 | 0 | 25,2 % | 1 % | 23,2 % | 2 591 pixels |
| 3 | 21 | 33,64 | 0 | 36,7 % | 1,4 % | 33,9 % | 3 914 pixels |
| 4 | 4 | 6,45 | 0 | 13,6 % | 0,2 % | 12,9 % | 2 591 pixels |
Très déséquilibrée à 5 joueurs. La position la plus pauvre tire 6,45 de métal par seconde de ses gisements, soit 79 % de moins que la plus riche, qui en tire 30,9. La position la plus à l'étroit a 85 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 30,9 | 0 | 24,6 % | 1,1 % | 22,5 % | 2 877 pixels |
| 2 | 9 | 13,64 | 0 | 18,4 % | 0,7 % | 17 % | 2 591 pixels |
| 3 | 12 | 18,4 | 0 | 24,3 % | 0,8 % | 22,5 % | 2 490 pixels |
| 4 | 4 | 6,45 | 0 | 13,6 % | 0,2 % | 12,9 % | 2 591 pixels |
| 5 | 15 | 23,48 | 0 | 19,2 % | 0,9 % | 17,6 % | 2 490 pixels |
Très déséquilibrée à 6 joueurs. La position la plus pauvre tire 6,45 de métal par seconde de ses gisements, soit 73 % de moins que la plus riche, qui en tire 24,12. La position la plus à l'étroit a 80 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 24,12 | 0 | 18 % | 0,8 % | 16,5 % | 2 097 pixels |
| 2 | 9 | 13,64 | 0 | 18,4 % | 0,7 % | 17 % | 2 591 pixels |
| 3 | 8 | 12,27 | 0 | 15,5 % | 0,6 % | 14,4 % | 2 413 pixels |
| 4 | 4 | 6,45 | 0 | 13,6 % | 0,2 % | 12,9 % | 2 591 pixels |
| 5 | 15 | 23,48 | 0 | 19,2 % | 0,9 % | 17,6 % | 2 490 pixels |
| 6 | 8 | 12,91 | 0 | 15,3 % | 0,5 % | 14,1 % | 2 097 pixels |
Très déséquilibrée à 7 joueurs. La position la plus pauvre tire 6,45 de métal par seconde de ses gisements, soit 72 % de moins que la plus riche, qui en tire 23,16. La position la plus à l'étroit a 86 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 17,67 | 0 | 15,3 % | 0,6 % | 14,2 % | 2 097 pixels |
| 2 | 7 | 10,89 | 0 | 15,9 % | 0,5 % | 14,8 % | 2 591 pixels |
| 3 | 5 | 7,51 | 0 | 12,5 % | 0,2 % | 11,9 % | 2 181 pixels |
| 4 | 4 | 6,45 | 0 | 12,3 % | 0,2 % | 11,7 % | 2 591 pixels |
| 5 | 9 | 14,28 | 0 | 16 % | 0,4 % | 15,1 % | 2 213 pixels |
| 6 | 8 | 12,91 | 0 | 14 % | 0,5 % | 12,8 % | 2 097 pixels |
| 7 | 15 | 23,16 | 0 | 14 % | 1,2 % | 12,2 % | 2 181 pixels |
Très déséquilibrée à 8 joueurs. La position la plus pauvre tire 6,13 de métal par seconde de ses gisements, soit 74 % de moins que la plus riche, qui en tire 23,16. La position la plus à l'étroit a 86 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 14,28 | 0 | 12,7 % | 0,4 % | 11,8 % | 1 262 pixels |
| 2 | 7 | 10,89 | 0 | 15,9 % | 0,5 % | 14,8 % | 2 591 pixels |
| 3 | 5 | 7,51 | 0 | 12,4 % | 0,2 % | 11,8 % | 2 181 pixels |
| 4 | 4 | 6,45 | 0 | 12,3 % | 0,2 % | 11,7 % | 2 591 pixels |
| 5 | 9 | 14,28 | 0 | 16 % | 0,4 % | 15,1 % | 2 213 pixels |
| 6 | 6 | 10,16 | 0 | 12 % | 0,4 % | 10,9 % | 1 349 pixels |
| 7 | 15 | 23,16 | 0 | 11,9 % | 1,2 % | 10,2 % | 1 669 pixels |
| 8 | 4 | 6,13 | 0 | 6,9 % | 0,3 % | 6,4 % | 1 262 pixels |
Très déséquilibrée à 9 joueurs. La position la plus pauvre tire 6,13 de métal par seconde de ses gisements, soit 64 % de moins que la plus riche, qui en tire 17,03. La position la plus à l'étroit a 84 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 14,28 | 0 | 12,7 % | 0,4 % | 11,8 % | 1 262 pixels |
| 2 | 7 | 10,89 | 0 | 15,9 % | 0,5 % | 14,8 % | 2 591 pixels |
| 3 | 5 | 7,51 | 0 | 11 % | 0,1 % | 10,5 % | 1 518 pixels |
| 4 | 4 | 6,45 | 0 | 12,3 % | 0,2 % | 11,7 % | 2 591 pixels |
| 5 | 8 | 13,23 | 0 | 14,1 % | 0,4 % | 13,3 % | 1 385 pixels |
| 6 | 6 | 10,16 | 0 | 12 % | 0,4 % | 10,9 % | 1 349 pixels |
| 7 | 11 | 17,03 | 0 | 9,5 % | 0,9 % | 8,3 % | 1 070 pixels |
| 8 | 4 | 6,13 | 0 | 6,9 % | 0,3 % | 6,4 % | 1 262 pixels |
| 9 | 5 | 7,18 | 0 | 5,7 % | 0,3 % | 5,1 % | 1 070 pixels |
Très déséquilibrée à 10 joueurs. La position la plus pauvre tire 6,13 de métal par seconde de ses gisements, soit 57 % de moins que la plus riche, qui en tire 14,28. La position la plus à l'étroit a 82 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 14,28 | 0 | 12,7 % | 0,4 % | 11,8 % | 1 262 pixels |
| 2 | 4 | 6,45 | 0 | 13 % | 0,3 % | 12,3 % | 1 442 pixels |
| 3 | 5 | 7,51 | 0 | 11 % | 0,1 % | 10,5 % | 1 518 pixels |
| 4 | 4 | 6,45 | 0 | 10,2 % | 0,2 % | 9,6 % | 1 884 pixels |
| 5 | 8 | 13,23 | 0 | 14,1 % | 0,4 % | 13,3 % | 1 385 pixels |
| 6 | 6 | 10,16 | 0 | 12 % | 0,4 % | 10,9 % | 1 349 pixels |
| 7 | 9 | 14,28 | 0 | 6,4 % | 0,8 % | 5,3 % | 1 070 pixels |
| 8 | 4 | 6,13 | 0 | 6,7 % | 0,3 % | 6,2 % | 1 262 pixels |
| 9 | 5 | 7,18 | 0 | 5,7 % | 0,3 % | 5,1 % | 1 070 pixels |
| 10 | 5 | 7,18 | 0 | 8,3 % | 0,4 % | 7,6 % | 1 442 pixels |
Chaque partie de la carte, chaque gisement et chaque évent compte pour la position de départ la plus proche à vol d'oiseau ; ce qui se trouve exactement aussi près de deux positions compte pour moitié à chacune. Le métal est ce que produit l'unité Extracteur sur chaque gisement, ou l'unité Extracteur sous-marin quand le gisement se trouve en eau assez profonde : 0,001 fois la somme, sur les cases qu'elle couvre, du métal de chaque case plus un. Les gisements les plus riches sont pris en premier, et deux extracteurs ne se chevauchent jamais. Un évent compte quand l'unité Centrale géothermique peut être construite dessus. Le terrain plat est le sol sur lequel l'unité Labo de Kbots pourrait être construite : à l'intérieur de la carte, hors de l'eau, avec au plus 10 unités de hauteur entre son point le plus bas et son point le plus haut, et sans éléments de décor indestructibles (les arbres et les autres éléments destructibles comptent comme dégagés). La surface, le terrain plat et l'eau sont des parts de la carte entière, cases vides exclues, et l'ennemi le plus proche est la distance, en pixels de carte, jusqu'à l'autre position la plus proche. Le verdict se fonde sur le plus grand des deux écarts entre la meilleure et la pire position, en métal et en terrain plat : moins de 10 % donne une carte équilibrée, moins de 25 % plutôt équilibrée, moins de 50 % déséquilibrée, et 50 % ou plus très déséquilibrée.